O CIEBP oferece diversas atividades que são desenvolvidas presencialmente, com o objetivo de aprimorar as habilidades e competências de forma inovadora e criativa. Estudantes e profissionais da Educação percorrem os espaços de formação e estabelecem contato com novas experiências e possibilidades de aprender e ensinar.
As atividades são divididas em três modalidades: Trilhas Formativas; Formação de Professores; e Mentorias. Todas são ancoradas por metodologias ativas que priorizam:
As trilhas formativas básicas são um conjunto de atividades realizadas nos espaços do CIEBP por estudantes do Ensino Fundamental – Anos Finais e do Ensino Médio. Essas atividades são norteadas por três eixos temáticos: Sustentabilidade e Meio Ambiente; Educação 5.0 e Internet das Coisas (IoT); e Mundo do Trabalho e Projeto de Vida. As trilhas básicas são destinadas aos estudantes que estão fazendo sua primeira visita ao CIEBP ou que estão começando o desenvolvimento de suas habilidades nas áreas de tecnologia e inovação.
Hub de Inovação
Nesta proposta, os estudantes terão a oportunidade de desenvolver ideias inovadoras, a fim de encontrarem soluções sustentáveis para os seus próprios contextos.
Atividade: Os estudantes serão convidados a olhar para a própria realidade, refletindo de que maneira poderão contribuir para melhorá-la, com o objetivo de torná-la mais sustentável.
Metodologia Ativa: Aprendizagem baseada em problemas.
Programação descomplicada
Proposta: Através da trilha Agrofloresta, os estudantes irão se tornar, dentro do jogo, agentes ativos que entendem e valorizam a natureza, conscientes sobre as suas responsabilidades e o seu papel na sociedade para a preservação dos recursos naturais. Para solucionar os desafios dentro do jogo, irão utilizar e compreender o pensamento computacional, além de desenvolver uma lógica de programação desplugada em um jogo de tabuleiro.
Atividade: Os estudantes serão convidados a compreender e usar o pensamento computacional para desenvolver uma lógica de programação desplugada, por meio de um jogo de tabuleiro onde receberão 3 objetivos a serem cumpridos, além das cartas necessárias para que consigam formar sua Agrofloresta (sistemas que copiam o funcionamento da natureza), tornando-se sujeitos ativos que entendem e valorizam a natureza.
Metodologia ativa: Aprendizagem baseada em jogos.
Cultura Maker
Proposta: A proposta da trilha é desenvolver nos estudantes o interesse sobre conceitos de sustentabilidade, por meio da construção de uma maquete de uma casa que permitirá identificar e representar possíveis soluções para melhorar a qualidade de vida e ao mesmo tempo promover a preservação ambiental.
Atividade: Iniciamos a trilha com uma sensibilização sobre o tema “sociedade sustentável” e uma verificação dos conhecimentos prévios dos estudantes. Em seguida, os estudantes são organizados em equipes e o material disponível para a construção da maquete é apresentado. Por fim, propõe-se a construção da maquete, ressaltando todos os pontos relacionados a uma sociedade sustentável, como: lixo, reuso de água, energia, mobilidade, transporte, consumo consciente, entre outros.
Metodologia ativa: Aprendizagem baseada em problemas.
Programação descomplicada
Proposta: Através da trilha Agrofloresta, os estudantes irão se tornar, dentro do jogo, agentes ativos que entendem e valorizam a natureza, conscientes sobre as suas responsabilidades e o seu papel na sociedade para a preservação dos recursos naturais. Para solucionar os desafios dentro do jogo, irão utilizar e compreender o pensamento computacional, além de desenvolver uma lógica de programação desplugada em um jogo de tabuleiro.
Atividade: Os estudantes serão convidados a compreender e usar o pensamento computacional para desenvolver uma lógica de programação desplugada, por meio de um jogo de tabuleiro onde receberão 3 objetivos a serem cumpridos, além das cartas necessárias para que consigam formar sua Agrofloresta (sistemas que copiam o funcionamento da natureza), tornando-se sujeitos ativos que entendem e valorizam a natureza.
Metodologia ativa: Aprendizagem baseada em jogos.
Cultura Maker
Proposta: A proposta da trilha é desenvolver nos estudantes o interesse sobre conceitos de sustentabilidade, por meio da construção de uma maquete de uma casa que permitirá identificar e representar possíveis soluções para melhorar a qualidade de vida e ao mesmo tempo promover a preservação ambiental.
Atividade: Iniciamos a trilha com uma sensibilização sobre o tema “sociedade sustentável” e uma verificação dos conhecimentos prévios dos estudantes. Em seguida, os estudantes são organizados em equipes e o material disponível para a construção da maquete é apresentado. Por fim, propõe-se a construção da maquete, ressaltando todos os pontos relacionados a uma sociedade sustentável, como: lixo, reuso de água, energia, mobilidade, transporte, consumo consciente, entre outros.
Metodologia ativa: Aprendizagem baseada em problemas.
Cultura Digital
Proposta: Identificar diferentes características das histórias em quadrinhos (HQ) e produzir uma tirinha a partir de um tema norteador, em uma plataforma digital.
Atividade: Inicialmente faz-se uma introdução sobre o gênero HQ (história em quadrinhos), um breve histórico, seus subgêneros, profissionais da área e estrutura. Posteriormente, apresenta-se a proposta de mão na massa, que consiste em criar uma tirinha a partir do eixo temático do dia: “Sustentabilidade e Meio Ambiente”. Na sequência, exibe-se a plataforma Storyboard That e seus recursos para a criação de HQ. Finalmente, os estudantes acessam a plataforma, utilizando os notebooks ou tablets disponibilizados, para, então, criarem suas tirinhas.
Metodologia ativa: Storytelling.
Cultura Maker
Proposta: A proposta da trilha é desenvolver nos estudantes o interesse sobre conceitos de sustentabilidade, por meio da construção de uma maquete de uma casa que permitirá identificar e representar possíveis soluções para melhorar a qualidade de vida e ao mesmo tempo promover a preservação ambiental.
Atividade: Iniciamos a trilha com uma sensibilização sobre o tema “sociedade sustentável” e uma verificação dos conhecimentos prévios dos estudantes. Em seguida, os estudantes são organizados em equipes e o material disponível para a construção da maquete é apresentado. Por fim, propõe-se a construção da maquete, ressaltando todos os pontos relacionados a uma sociedade sustentável, como: lixo, reuso de água, energia, mobilidade, transporte, consumo consciente, entre outros.
Metodologia ativa: Aprendizagem baseada em problemas.
Cultura Digital
Proposta: Identificar diferentes características das histórias em quadrinhos (HQ) e produzir uma tirinha a partir de um tema norteador, em uma plataforma digital.
Atividade: Inicialmente faz-se uma introdução sobre o gênero HQ (história em quadrinhos), um breve histórico, seus subgêneros, profissionais da área e estrutura. Posteriormente, apresenta-se a proposta de mão na massa, que consiste em criar uma tirinha a partir do eixo temático do dia: “Sustentabilidade e Meio Ambiente”. Na sequência, exibe-se a plataforma Storyboard That e seus recursos para a criação de HQ. Finalmente, os estudantes acessam a plataforma, utilizando os notebooks ou tablets disponibilizados, para, então, criarem suas tirinhas.
Metodologia ativa: Storytelling.
Robótica e Modelagem
Proposta: Esta trilha visa proporcionar aos estudantes meios para que possam estabelecer conexões relacionadas a como a humanidade busca soluções para problemas do seu cotidiano, usando a tecnologia.
Atividade: Mostraremos como os sensores são usados no nosso dia a dia, como ajudam a evitar o desperdício de materiais e contribuem para a redução do consumo de energia ajudando a poupar recursos naturais. Iremos mostrar como projetar e programar por meio da plataforma Tinkercad e montar circuitos fisicamente com o Arduino, para criar um sistema simples de controle baseado em sensores que são acionados por calor.
Metodologia ativa: Aprendizagem baseada em problemas.
Cultura Digital
Proposta: Identificar diferentes características das histórias em quadrinhos (HQ) e produzir uma tirinha a partir de um tema norteador, em uma plataforma digital.
Atividade: Inicialmente faz-se uma introdução sobre o gênero HQ (história em quadrinhos), um breve histórico, seus subgêneros, profissionais da área e estrutura. Posteriormente, apresenta-se a proposta de mão na massa, que consiste em criar uma tirinha a partir do eixo temático do dia: “Sustentabilidade e Meio Ambiente”. Na sequência, exibe-se a plataforma Storyboard That e seus recursos para a criação de HQ. Finalmente, os estudantes acessam a plataforma, utilizando os notebooks ou tablets disponibilizados, para, então, criarem suas tirinhas.
Metodologia ativa: Storytelling.
Robótica e Modelagem
Proposta: Esta trilha visa proporcionar aos estudantes meios para que possam estabelecer conexões relacionadas a como a humanidade busca soluções para problemas do seu cotidiano, usando a tecnologia.
Atividade: Mostraremos como os sensores são usados no nosso dia a dia, como ajudam a evitar o desperdício de materiais e contribuem para a redução do consumo de energia ajudando a poupar recursos naturais. Iremos mostrar como projetar e programar por meio da plataforma Tinkercad e montar circuitos fisicamente com o Arduino, para criar um sistema simples de controle baseado em sensores que são acionados por calor.
Metodologia ativa: Aprendizagem baseada em problemas.
Prototipagem e Fabricação Digital
Uma escola está promovendo uma mostra de projetos com o tema “Sustentabilidade”. Como premiação, os melhores projetos ganharão um troféu. No entanto, após várias pesquisas nas lojas da cidade, os organizadores da mostra não encontraram “design” algum de troféu que tivesse relação ao tema em questão para ser entregue aos vencedores. Sendo assim, os organizadores estão promovendo um concurso para a confecção de um troféu relacionado ao tema “Sustentabilidade”.
Atividade: Os participantes do concurso deverão produzir um esboço utilizando lápis e papel para o projeto de troféu deles. Em seguida, deverão reproduzi-lo no “software” Tinkercad.
Metodologia Ativa: Aprendizagem baseada em problemas.
Robótica e Modelagem
Proposta: Esta trilha visa proporcionar aos estudantes meios para que possam estabelecer conexões relacionadas a como a humanidade busca soluções para problemas do seu cotidiano, usando a tecnologia.
Atividade: Mostraremos como os sensores são usados no nosso dia a dia, como ajudam a evitar o desperdício de materiais e contribuem para a redução do consumo de energia ajudando a poupar recursos naturais. Iremos mostrar como projetar e programar por meio da plataforma Tinkercad e montar circuitos fisicamente com o Arduino, para criar um sistema simples de controle baseado em sensores que são acionados por calor.
Metodologia ativa: Aprendizagem baseada em problemas.
Prototipagem e Fabricação Digital
Uma escola está promovendo uma mostra de projetos com o tema “Sustentabilidade”. Como premiação, os melhores projetos ganharão um troféu. No entanto, após várias pesquisas nas lojas da cidade, os organizadores da mostra não encontraram “design” algum de troféu que tivesse relação ao tema em questão para ser entregue aos vencedores. Sendo assim, os organizadores estão promovendo um concurso para a confecção de um troféu relacionado ao tema “Sustentabilidade”.
Atividade: Os participantes do concurso deverão produzir um esboço utilizando lápis e papel para o projeto de troféu deles. Em seguida, deverão reproduzi-lo no “software” Tinkercad.
Metodologia Ativa: Aprendizagem baseada em problemas.
Hub de Inovação
Nesta proposta, os estudantes terão a oportunidade de desenvolver ideias inovadoras, a fim de encontrarem soluções sustentáveis para os seus próprios contextos.
Atividade: Os estudantes serão convidados a olhar para a própria realidade, refletindo de que maneira poderão contribuir para melhorá-la, com o objetivo de torná-la mais sustentável.
Metodologia Ativa: Aprendizagem baseada em problemas.
Prototipagem e Fabricação Digital
Uma escola está promovendo uma mostra de projetos com o tema “Sustentabilidade”. Como premiação, os melhores projetos ganharão um troféu. No entanto, após várias pesquisas nas lojas da cidade, os organizadores da mostra não encontraram “design” algum de troféu que tivesse relação ao tema em questão para ser entregue aos vencedores. Sendo assim, os organizadores estão promovendo um concurso para a confecção de um troféu relacionado ao tema “Sustentabilidade”.
Atividade: Os participantes do concurso deverão produzir um esboço utilizando lápis e papel para o projeto de troféu deles. Em seguida, deverão reproduzi-lo no “software” Tinkercad.
Metodologia Ativa: Aprendizagem baseada em problemas.
Hub de Inovação
Nesta proposta, os estudantes terão a oportunidade de desenvolver ideias inovadoras, a fim de encontrarem soluções sustentáveis para os seus próprios contextos.
Atividade: Os estudantes serão convidados a olhar para a própria realidade, refletindo de que maneira poderão contribuir para melhorá-la, com o objetivo de torná-la mais sustentável.
Metodologia Ativa: Aprendizagem baseada em problemas.
Programação descomplicada
Proposta: Através da trilha Agrofloresta, os estudantes irão se tornar, dentro do jogo, agentes ativos que entendem e valorizam a natureza, conscientes sobre as suas responsabilidades e o seu papel na sociedade para a preservação dos recursos naturais. Para solucionar os desafios dentro do jogo, irão utilizar e compreender o pensamento computacional, além de desenvolver uma lógica de programação desplugada em um jogo de tabuleiro.
Atividade: Os estudantes serão convidados a compreender e usar o pensamento computacional para desenvolver uma lógica de programação desplugada, por meio de um jogo de tabuleiro onde receberão 3 objetivos a serem cumpridos, além das cartas necessárias para que consigam formar sua Agrofloresta (sistemas que copiam o funcionamento da natureza), tornando-se sujeitos ativos que entendem e valorizam a natureza.
Metodologia ativa: Aprendizagem baseada em jogos.
Duração das trilhas
2h (40 min por espaço)
Horário
8h às 10h | 10h às 12h | 14h às 16h | 16h às 18h
Hub de Inovação
Nesta atividade os estudantes vivenciarão o desenvolvimento de uma Startup de plataforma digital, de modo a compreender o empreendedorismo.
Atividade: Após uma conversa sobre o empreendedorismo e empreendedorismo digital, os estudantes investigarão um nicho de mercado possível para a criação de uma Startup.
Metodologia Ativa: Aprendizagem baseada em problemas.
Programação descomplicada
Proposta: Estimular o pensamento computacional e o uso da Internet das Coisas –(IoT) como possibilidade de resolução de problemas cotidianos. A partir da contextualização da Missão Artemis, utilizaremos a programação em blocos, no site microbit.org, para enviar mensagens via radiofrequência entre dois Micro:bits.
Atividade: Um Micro:bit será programado para simularmos a comunicação via radiofrequência entre a torre de controle da Nasa e o foguete SLS e, depois, a comunicação entre a torre de controle com a nave Órion. Pretendemos, nesta simulação, mostrar a importância da IoT para a comunicação e para a realização de testes sem a necessidade da presença humana em viagens.
Metodologia ativa: Aprendizagem baseada em problemas.
Cultura Maker
Proposta: A proposta de trabalho é a construção de dois protótipos de robôs utilizando material não estruturado. Esses protótipos são chamados de robô escova e robô desenhista. Em ambos os casos, o estudante montará um circuito elétrico simples, conhecendo os elementos de um circuito elétrico e o princípio de funcionamento de alguns componentes eletrônicos.
Atividade: Os estudantes são separados em equipes, a seguir são feitas inferências sobre a trilha e a temática “Educação 5.0 e IoT”. Em seguida, propõe-se que o estudante construa um robô escova utilizando circuitos elétricos simples, e por fim o estudante deve criar um robô desenhista. Ambos os robôs possuem o mesmo princípio de funcionamento, espera-se que os estudantes aprendam os conceitos de circuito elétrico e movimento.
Metodologia ativa: Aprendizagem baseada em desafio.
Programação descomplicada
Proposta: Estimular o pensamento computacional e o uso da Internet das Coisas –(IoT) como possibilidade de resolução de problemas cotidianos. A partir da contextualização da Missão Artemis, utilizaremos a programação em blocos, no site microbit.org, para enviar mensagens via radiofrequência entre dois Micro:bits.
Atividade: Um Micro:bit será programado para simularmos a comunicação via radiofrequência entre a torre de controle da Nasa e o foguete SLS e, depois, a comunicação entre a torre de controle com a nave Órion. Pretendemos, nesta simulação, mostrar a importância da IoT para a comunicação e para a realização de testes sem a necessidade da presença humana em viagens.
Metodologia ativa: Aprendizagem baseada em problemas.
Cultura Maker
Proposta: A proposta de trabalho é a construção de dois protótipos de robôs utilizando material não estruturado. Esses protótipos são chamados de robô escova e robô desenhista. Em ambos os casos, o estudante montará um circuito elétrico simples, conhecendo os elementos de um circuito elétrico e o princípio de funcionamento de alguns componentes eletrônicos.
Atividade: Os estudantes são separados em equipes, a seguir são feitas inferências sobre a trilha e a temática “Educação 5.0 e IoT”. Em seguida, propõe-se que o estudante construa um robô escova utilizando circuitos elétricos simples, e por fim o estudante deve criar um robô desenhista. Ambos os robôs possuem o mesmo princípio de funcionamento, espera-se que os estudantes aprendam os conceitos de circuito elétrico e movimento.
Metodologia ativa: Aprendizagem baseada em desafio.
Cultura Digital
Proposta: Experimentar o desenvolvimento de aplicativos, conhecer e utilizar recursos oferecidos por uma plataforma específica de criação de apps, compreender minimamente a lógica de programação em blocos e criar um aplicativo a partir de um modelo.
Atividade: A introdução apresenta o tema, conduzindo o estudante a uma reflexão acerca da utilidade e variedade dos aplicativos existentes. Após essa reflexão, a apresentação traz exemplos de possibilidades de criação que a plataforma MIT App Inventor oferece. Posteriormente, apresenta-se uma proposta de mão na massa, que consiste em criar um aplicativo, utilizando a mesma plataforma. Na sequência, exibe-se a plataforma MIT App Inventor e seus recursos para criação de apps. Finalmente, os estudantes acessam a plataforma, utilizando os notebooks ou tablets disponíveis, para criar o design, programar em blocos e testar o app.
Metodologia ativa: Aprendizagem baseada em problemas.
Cultura Maker
Proposta: A proposta de trabalho é a construção de dois protótipos de robôs utilizando material não estruturado. Esses protótipos são chamados de robô escova e robô desenhista. Em ambos os casos, o estudante montará um circuito elétrico simples, conhecendo os elementos de um circuito elétrico e o princípio de funcionamento de alguns componentes eletrônicos.
Atividade: Os estudantes são separados em equipes, a seguir são feitas inferências sobre a trilha e a temática “Educação 5.0 e IoT”. Em seguida, propõe-se que o estudante construa um robô escova utilizando circuitos elétricos simples, e por fim o estudante deve criar um robô desenhista. Ambos os robôs possuem o mesmo princípio de funcionamento, espera-se que os estudantes aprendam os conceitos de circuito elétrico e movimento.
Metodologia ativa: Aprendizagem baseada em desafio.
Cultura Digital
Proposta: Experimentar o desenvolvimento de aplicativos, conhecer e utilizar recursos oferecidos por uma plataforma específica de criação de apps, compreender minimamente a lógica de programação em blocos e criar um aplicativo a partir de um modelo.
Atividade: A introdução apresenta o tema, conduzindo o estudante a uma reflexão acerca da utilidade e variedade dos aplicativos existentes. Após essa reflexão, a apresentação traz exemplos de possibilidades de criação que a plataforma MIT App Inventor oferece. Posteriormente, apresenta-se uma proposta de mão na massa, que consiste em criar um aplicativo, utilizando a mesma plataforma. Na sequência, exibe-se a plataforma MIT App Inventor e seus recursos para criação de apps. Finalmente, os estudantes acessam a plataforma, utilizando os notebooks ou tablets disponíveis, para criar o design, programar em blocos e testar o app.
Metodologia ativa: Aprendizagem baseada em problemas.
Robótica e Modelagem
Proposta: Este eixo temático busca aguçar a percepção dos nossos estudantes, para os desafios e as oportunidades que o mundo interconectado oferece.
Atividade: Mostraremos aos estudantes como alguns tipos de sensores são usados com Arduino no nosso dia a dia, no controle de dispositivos e equipamentos, nas residências, na indústria e até na agricultura. Montaremos com os alunos sistemas simples de automação, usando fotorresistores (LDR), por meio da plataforma Tinkercad.
Metodologia ativa: Aprendizagem baseada em problemas.
Cultura Digital
Proposta: Experimentar o desenvolvimento de aplicativos, conhecer e utilizar recursos oferecidos por uma plataforma específica de criação de apps, compreender minimamente a lógica de programação em blocos e criar um aplicativo a partir de um modelo.
Atividade: A introdução apresenta o tema, conduzindo o estudante a uma reflexão acerca da utilidade e variedade dos aplicativos existentes. Após essa reflexão, a apresentação traz exemplos de possibilidades de criação que a plataforma MIT App Inventor oferece. Posteriormente, apresenta-se uma proposta de mão na massa, que consiste em criar um aplicativo, utilizando a mesma plataforma. Na sequência, exibe-se a plataforma MIT App Inventor e seus recursos para criação de apps. Finalmente, os estudantes acessam a plataforma, utilizando os notebooks ou tablets disponíveis, para criar o design, programar em blocos e testar o app.
Metodologia ativa: Aprendizagem baseada em problemas.
Robótica e Modelagem
Proposta: Este eixo temático busca aguçar a percepção dos nossos estudantes, para os desafios e as oportunidades que o mundo interconectado oferece.
Atividade: Mostraremos aos estudantes como alguns tipos de sensores são usados com Arduino no nosso dia a dia, no controle de dispositivos e equipamentos, nas residências, na indústria e até na agricultura. Montaremos com os alunos sistemas simples de automação, usando fotorresistores (LDR), por meio da plataforma Tinkercad.
Metodologia ativa: Aprendizagem baseada em problemas.
Prototipagem e Fabricação Digital
Proposta: O uso de referências de jogos eletrônicos como o Minecraft® pode ser uma maneira eficaz de envolver os alunos em atividades pedagógicas com significado. Ao desafiar os estudantes a construir um avatar do jogo com materiais não estruturados, como papelão e cola, os alunos são capazes de se conectar com o jogo em um nível mais profundo e desenvolver suas habilidades de pensamento criativo e solução de problemas.
Atividade: Os estudantes receberão o desafio de montar o avatar de um personagem muito conhecido do jogo Minecraft®, o Steve ou a Alex. A construção do objeto será realizada com materiais não estruturados e os estudantes utilizarão papelão e cola para estruturar seu personagem.
Metodologia ativa: Aprendizagem baseada em problemas.
Robótica e Modelagem
Proposta: Este eixo temático busca aguçar a percepção dos nossos estudantes, para os desafios e as oportunidades que o mundo interconectado oferece.
Atividade: Mostraremos aos estudantes como alguns tipos de sensores são usados com Arduino no nosso dia a dia, no controle de dispositivos e equipamentos, nas residências, na indústria e até na agricultura. Montaremos com os alunos sistemas simples de automação, usando fotorresistores (LDR), por meio da plataforma Tinkercad.
Metodologia ativa: Aprendizagem baseada em problemas.
Prototipagem e Fabricação Digital
Proposta: O uso de referências de jogos eletrônicos como o Minecraft® pode ser uma maneira eficaz de envolver os alunos em atividades pedagógicas com significado. Ao desafiar os estudantes a construir um avatar do jogo com materiais não estruturados, como papelão e cola, os alunos são capazes de se conectar com o jogo em um nível mais profundo e desenvolver suas habilidades de pensamento criativo e solução de problemas.
Atividade: Os estudantes receberão o desafio de montar o avatar de um personagem muito conhecido do jogo Minecraft®, o Steve ou a Alex. A construção do objeto será realizada com materiais não estruturados e os estudantes utilizarão papelão e cola para estruturar seu personagem.
Metodologia ativa: Aprendizagem baseada em problemas.
Hub de Inovação
Nesta atividade os estudantes vivenciarão o desenvolvimento de uma Startup de plataforma digital, de modo a compreender o empreendedorismo.
Atividade: Após uma conversa sobre o empreendedorismo e empreendedorismo digital, os estudantes investigarão um nicho de mercado possível para a criação de uma Startup.
Metodologia Ativa: Aprendizagem baseada em problemas.
Prototipagem e Fabricação Digital
Proposta: O uso de referências de jogos eletrônicos como o Minecraft® pode ser uma maneira eficaz de envolver os alunos em atividades pedagógicas com significado. Ao desafiar os estudantes a construir um avatar do jogo com materiais não estruturados, como papelão e cola, os alunos são capazes de se conectar com o jogo em um nível mais profundo e desenvolver suas habilidades de pensamento criativo e solução de problemas.
Atividade: Os estudantes receberão o desafio de montar o avatar de um personagem muito conhecido do jogo Minecraft®, o Steve ou a Alex. A construção do objeto será realizada com materiais não estruturados e os estudantes utilizarão papelão e cola para estruturar seu personagem.
Metodologia ativa: Aprendizagem baseada em problemas.
Hub de Inovação
Nesta atividade os estudantes vivenciarão o desenvolvimento de uma Startup de plataforma digital, de modo a compreender o empreendedorismo.
Atividade: Após uma conversa sobre o empreendedorismo e empreendedorismo digital, os estudantes investigarão um nicho de mercado possível para a criação de uma Startup.
Metodologia Ativa: Aprendizagem baseada em problemas.
Programação descomplicada
Proposta: Estimular o pensamento computacional e o uso da Internet das Coisas –(IoT) como possibilidade de resolução de problemas cotidianos. A partir da contextualização da Missão Artemis, utilizaremos a programação em blocos, no site microbit.org, para enviar mensagens via radiofrequência entre dois Micro:bits.
Atividade: Um Micro:bit será programado para simularmos a comunicação via radiofrequência entre a torre de controle da Nasa e o foguete SLS e, depois, a comunicação entre a torre de controle com a nave Órion. Pretendemos, nesta simulação, mostrar a importância da IoT para a comunicação e para a realização de testes sem a necessidade da presença humana em viagens.
Metodologia ativa: Aprendizagem baseada em problemas.
Duração das trilhas
2h (40 min por espaço)
Horário
8h às 10h | 10h às 12h | 14h às 16h | 16h às 18h
Hub de Inovação
A proposta é refletir sobre como as profissões aparecem e desaparecem, dando aos estudantes a oportunidade de visualizarem profissões do futuro, e mostrar como poderão se preparar para elas.
Atividade: A partir de um diálogo sobre as profissões do futuro, os estudantes serão convidados a refletir sobre suas próprias características inovadoras e, como elas poderão favorecer determinadas carreiras.
Metodologia Ativa: Aprendizagem baseada em problemas.
Programação descomplicada
Proposta: Abordar a importância de trilharmos cada etapa do nosso projeto de vida e estimular a discussão sobre como programar o passo a passo de cada estudante. Para isso, cada um, criará uma narrativa digital na plataforma Scratch, de forma que possibilitaremos uma discussão sobre os pilares do pensamento computacional, o raciocínio e a lógica de programação por meio da programação em blocos.
Atividade: Os estudantes irão planejar, previamente, as ações necessárias para atingir seu objetivo de projeto de vida, na “Folha dos Sonhos”, para depois criar uma animação no site do Scratch, com o uso de blocos de programação.
Metodologia ativa: Aprendizagem baseada em projetos.
Cultura Maker
Proposta: Bombas centrífugas são utilizadas amplamente na indústria para o transporte de fluidos, devido a sua flexibilidade operacional. Esta atividade visa construir uma bomba de água segundo o Princípio de Arquimedes, utilizando materiais não estruturados.
Atividade: Inicialmente é feita uma sensibilização sobre a temática da trilha que engloba o uso da hidráulica no cotidiano. Em seguida os estudantes são separados em grupos e é proposto que construam uma bomba de água, um mecanismo de distribuição de água que utiliza a energia centrífuga para impulsionar o líquido, utilizando conjuntamente o Princípio de Arquimedes. Para isso, os estudantes seguem um passo a passo de construção.
Metodologia ativa: Aprendizagem baseada em problemas.
Programação descomplicada
Proposta: Abordar a importância de trilharmos cada etapa do nosso projeto de vida e estimular a discussão sobre como programar o passo a passo de cada estudante. Para isso, cada um, criará uma narrativa digital na plataforma Scratch, de forma que possibilitaremos uma discussão sobre os pilares do pensamento computacional, o raciocínio e a lógica de programação por meio da programação em blocos.
Atividade: Os estudantes irão planejar, previamente, as ações necessárias para atingir seu objetivo de projeto de vida, na “Folha dos Sonhos”, para depois criar uma animação no site do Scratch, com o uso de blocos de programação.
Metodologia ativa: Aprendizagem baseada em projetos.
Cultura Maker
Proposta: Bombas centrífugas são utilizadas amplamente na indústria para o transporte de fluidos, devido a sua flexibilidade operacional. Esta atividade visa construir uma bomba de água segundo o Princípio de Arquimedes, utilizando materiais não estruturados.
Atividade: Inicialmente é feita uma sensibilização sobre a temática da trilha que engloba o uso da hidráulica no cotidiano. Em seguida os estudantes são separados em grupos e é proposto que construam uma bomba de água, um mecanismo de distribuição de água que utiliza a energia centrífuga para impulsionar o líquido, utilizando conjuntamente o Princípio de Arquimedes. Para isso, os estudantes seguem um passo a passo de construção.
Metodologia ativa: Aprendizagem baseada em problemas.
Cultura Digital
Proposta: Conhecer minimamente a trajetória e o processo de criação do profissional influenciador digital, elaborar um texto publicitário e gravá-lo a partir de uma plataforma para criação e compartilhamento de podcasts.
Atividade: A partir do eixo temático proposto para o dia, “Mundo do Trabalho e Projeto de Vida”, a atividade convida o estudante a uma análise do perfil profissional de um influenciador digital. Posteriormente, apresenta-se a proposta de mão na massa, que dispõe de duas partes: criação de um roteiro de texto publicitário e gravação da locução desse texto. Na sequência, exibe-se a plataforma Anchor e alguns de seus recursos para criação de podcasts. Finalmente, os grupos de estudantes gravam suas locuções utilizando a mesma plataforma de gravação.
Metodologia ativa: Aprendizagem entre pares.
Cultura Maker
Proposta: Bombas centrífugas são utilizadas amplamente na indústria para o transporte de fluidos, devido a sua flexibilidade operacional. Esta atividade visa construir uma bomba de água segundo o Princípio de Arquimedes, utilizando materiais não estruturados.
Atividade: Inicialmente é feita uma sensibilização sobre a temática da trilha que engloba o uso da hidráulica no cotidiano. Em seguida os estudantes são separados em grupos e é proposto que construam uma bomba de água, um mecanismo de distribuição de água que utiliza a energia centrífuga para impulsionar o líquido, utilizando conjuntamente o Princípio de Arquimedes. Para isso, os estudantes seguem um passo a passo de construção.
Metodologia ativa: Aprendizagem baseada em problemas.
Cultura Digital
Proposta: Conhecer minimamente a trajetória e o processo de criação do profissional influenciador digital, elaborar um texto publicitário e gravá-lo a partir de uma plataforma para criação e compartilhamento de podcasts.
Atividade: A partir do eixo temático proposto para o dia, “Mundo do Trabalho e Projeto de Vida”, a atividade convida o estudante a uma análise do perfil profissional de um influenciador digital. Posteriormente, apresenta-se a proposta de mão na massa, que dispõe de duas partes: criação de um roteiro de texto publicitário e gravação da locução desse texto. Na sequência, exibe-se a plataforma Anchor e alguns de seus recursos para criação de podcasts. Finalmente, os grupos de estudantes gravam suas locuções utilizando a mesma plataforma de gravação.
Metodologia ativa: Aprendizagem entre pares.
Robótica e Modelagem
Proposta: Nesta trilha, o intuito é sugerir aos alunos que pensem sobre objetos que usam lógica e programação e que estão presentes no dia a dia, estimulando o pensamento computacional e o raciocínio lógico.
Atividade: Usaremos um farol de trânsito como ponto de partida para ingressar no universo da programação, mapeando a lógica que é utilizada para controlar esse tipo de dispositivo, por meio do pensamento computacional. Mostraremos aos alunos como montar no simulador (Tinkercad) um farol simples usando LED e como montar e programar usando Arduino.
Metodologia ativa: Aprendizagem baseada em problemas.
Cultura Digital
Proposta: Conhecer minimamente a trajetória e o processo de criação do profissional influenciador digital, elaborar um texto publicitário e gravá-lo a partir de uma plataforma para criação e compartilhamento de podcasts.
Atividade: A partir do eixo temático proposto para o dia, “Mundo do Trabalho e Projeto de Vida”, a atividade convida o estudante a uma análise do perfil profissional de um influenciador digital. Posteriormente, apresenta-se a proposta de mão na massa, que dispõe de duas partes: criação de um roteiro de texto publicitário e gravação da locução desse texto. Na sequência, exibe-se a plataforma Anchor e alguns de seus recursos para criação de podcasts. Finalmente, os grupos de estudantes gravam suas locuções utilizando a mesma plataforma de gravação.
Metodologia ativa: Aprendizagem entre pares.
Robótica e Modelagem
Proposta: Nesta trilha, o intuito é sugerir aos alunos que pensem sobre objetos que usam lógica e programação e que estão presentes no dia a dia, estimulando o pensamento computacional e o raciocínio lógico.
Atividade: Usaremos um farol de trânsito como ponto de partida para ingressar no universo da programação, mapeando a lógica que é utilizada para controlar esse tipo de dispositivo, por meio do pensamento computacional. Mostraremos aos alunos como montar no simulador (Tinkercad) um farol simples usando LED e como montar e programar usando Arduino.
Metodologia ativa: Aprendizagem baseada em problemas.
Prototipagem e Fabricação Digital
Proposta: Desenvolver noções básicas de modelagem digital, como o preenchimento e o contorno, a partir do software Inkscape®, e compreender como a cortadora laser pode ser utilizada para fazer uma capa de um planner, por meio do recorte e da encadernação, sendo a fabricação digital aplicada ao mundo do trabalho.
Atividade: Essa trilha tem como objetivo estimular a criatividade do estudante e fornecer recursos para desenvolver conceitos de design digital, visando personalizar um planner e introduzir o conceito de modelo bidimensional.
Metodologia ativa: Aprendizagem baseada em problemas.
Robótica e Modelagem
Proposta: Nesta trilha, o intuito é sugerir aos alunos que pensem sobre objetos que usam lógica e programação e que estão presentes no dia a dia, estimulando o pensamento computacional e o raciocínio lógico.
Atividade: Usaremos um farol de trânsito como ponto de partida para ingressar no universo da programação, mapeando a lógica que é utilizada para controlar esse tipo de dispositivo, por meio do pensamento computacional. Mostraremos aos alunos como montar no simulador (Tinkercad) um farol simples usando LED e como montar e programar usando Arduino.
Metodologia ativa: Aprendizagem baseada em problemas.
Prototipagem e Fabricação Digital
Proposta: Desenvolver noções básicas de modelagem digital, como o preenchimento e o contorno, a partir do software Inkscape®, e compreender como a cortadora laser pode ser utilizada para fazer uma capa de um planner, por meio do recorte e da encadernação, sendo a fabricação digital aplicada ao mundo do trabalho.
Atividade: Essa trilha tem como objetivo estimular a criatividade do estudante e fornecer recursos para desenvolver conceitos de design digital, visando personalizar um planner e introduzir o conceito de modelo bidimensional.
Metodologia ativa: Aprendizagem baseada em problemas.
Hub de Inovação
A proposta é refletir sobre como as profissões aparecem e desaparecem, dando aos estudantes a oportunidade de visualizarem profissões do futuro, e mostrar como poderão se preparar para elas.
Atividade: A partir de um diálogo sobre as profissões do futuro, os estudantes serão convidados a refletir sobre suas próprias características inovadoras e, como elas poderão favorecer determinadas carreiras.
Metodologia Ativa: Aprendizagem baseada em problemas.
Prototipagem e Fabricação Digital
Proposta: Desenvolver noções básicas de modelagem digital, como o preenchimento e o contorno, a partir do software Inkscape®, e compreender como a cortadora laser pode ser utilizada para fazer uma capa de um planner, por meio do recorte e da encadernação, sendo a fabricação digital aplicada ao mundo do trabalho.
Atividade: Essa trilha tem como objetivo estimular a criatividade do estudante e fornecer recursos para desenvolver conceitos de design digital, visando personalizar um planner e introduzir o conceito de modelo bidimensional.
Metodologia ativa: Aprendizagem baseada em problemas.
Hub de Inovação
A proposta é refletir sobre como as profissões aparecem e desaparecem, dando aos estudantes a oportunidade de visualizarem profissões do futuro, e mostrar como poderão se preparar para elas.
Atividade: A partir de um diálogo sobre as profissões do futuro, os estudantes serão convidados a refletir sobre suas próprias características inovadoras e, como elas poderão favorecer determinadas carreiras.
Metodologia Ativa: Aprendizagem baseada em problemas.
Programação descomplicada
Proposta: Abordar a importância de trilharmos cada etapa do nosso projeto de vida e estimular a discussão sobre como programar o passo a passo de cada estudante. Para isso, cada um, criará uma narrativa digital na plataforma Scratch, de forma que possibilitaremos uma discussão sobre os pilares do pensamento computacional, o raciocínio e a lógica de programação por meio da programação em blocos.
Atividade: Os estudantes irão planejar, previamente, as ações necessárias para atingir seu objetivo de projeto de vida, na “Folha dos Sonhos”, para depois criar uma animação no site do Scratch, com o uso de blocos de programação.
Metodologia ativa: Aprendizagem baseada em projetos.
Duração das trilhas
2h (40 min por espaço)
Horário
8h às 10h | 10h às 12h | 14h às 16h | 16h às 18h
As trilhas formativas de aprofundamento são um novo conjunto de atividades realizadas nos espaços do CIEBP por estudantes do Ensino Fundamental – Anos Finais e do Ensino Médio. Essas atividades são norteadas por três eixos temáticos: Sustentabilidade e Meio Ambiente; Educação 5.0 e Internet das Coisas (IoT); e Mundo do Trabalho e Projeto de Vida. As trilhas de aprofundamento são destinadas aos estudantes que já visitaram o CIEBP e/ou que já tenham habilidades mais refinadas nas áreas de tecnologia e inovação. Se essa for sua primeira visita ao CIEBP, o agendamento deve começar pelas trilhas básicas.
Hub de Inovação
Proposta: Nesta atividade, os estudantes trabalharão com a tecnologia digital a favor do meio ambiente, promovendo reflexões e ações que possam impactar a comunidade escolar e o seu entorno.
Atividade: Os estudantes serão separados em equipes e utilizaremos a geotecnologia brasileira para verificar dados transmitidos pelo satélite DETER sobre áreas de monitoramento da Amazônia Brasileira. Após essa etapa, os estudantes utilizarão a plataforma Fábrica de Aplicativos, na qual será feita a elaboração de um aplicativo alinhado a uma proposta sustentável de meio ambiente.
Metodologia ativa: Aprendizagem baseada em problemas.
Programação descomplicada
Proposta: Nesta trilha, com narrativa ambiental, cada estudante será imerso em uma história em que terá papel determinante na resolução de questões ambientais reais, mas com uma abordagem plugada para a solução dos desafios apresentados, sobre a região do Amazonas, por meio da utilização do pensamento computacional e da programação em blocos.
Atividade: Com a programação em blocos, na plataforma online do Scratch, os estudantes resolverão problemas ambientais da Região Amazônica, representados em um jogo 2D. Como heróis da história, eles programarão elementos da mecânica de movimento do jogo, a fim de que se possa concluir o objetivo principal: salvar a Amazônia!
Metodologia ativa: Aprendizagem baseada em problemas.
Cultura Maker
Proposta: Os estudantes irão estruturar um sistema auto irrigável. Para isso, eles devem associar seus conhecimentos prévios de componentes e circuitos elétricos simples à linguagem de programação que será inserida na plataforma Tinkercad.
Atividade: Inicia-se discorrendo brevemente sobre a temática da trilha “Tecnologia Verde”. A seguir, levantam-se às problemáticas nas cidades grandes relativas aos espaços verdes e é feita uma introdução ao funcionamento dos sensores de umidade. Nesta atividade será desenvolvido um código no simulador Tinkercad; posteriormente, ele será passado para o Arduino e testado no vaso auto irrigável.
Metodologia ativa: Aprendizagem baseada em problemas.
Programação Descomplicada
Proposta: Nesta trilha, com narrativa ambiental, cada estudante será imerso em uma história em que terá papel determinante na resolução de questões ambientais reais, mas com uma abordagem plugada para a solução dos desafios apresentados, sobre a região do Amazonas, por meio da utilização do pensamento computacional e da programação em blocos.
Atividade: Com a programação em blocos, na plataforma online do Scratch, os estudantes resolverão problemas ambientais da Região Amazônica, representados em um jogo 2D. Como heróis da história, eles programarão elementos da mecânica de movimento do jogo, a fim de que se possa concluir o objetivo principal: salvar a Amazônia!
Metodologia ativa: Aprendizagem baseada em problemas.
Cultura Maker
Proposta: Os estudantes irão estruturar um sistema auto irrigável. Para isso, eles devem associar seus conhecimentos prévios de componentes e circuitos elétricos simples à linguagem de programação que será inserida na plataforma Tinkercad.
Atividade: Inicia-se discorrendo brevemente sobre a temática da trilha “Tecnologia Verde”. A seguir, levantam-se às problemáticas nas cidades grandes relativas aos espaços verdes e é feita uma introdução ao funcionamento dos sensores de umidade. Nesta atividade será desenvolvido um código no simulador Tinkercad; posteriormente, ele será passado para o Arduino e testado no vaso auto irrigável.
Metodologia ativa: Aprendizagem baseada em problemas.
Cultura Digital
Proposta: Conhecer algumas técnicas de animação (em especial, o Stop Motion) e gravar um vídeo de animação a partir de um tema norteador, utilizando a técnica mencionada e um aplicativo específico para esse fim.
Atividade: Inicialmente, faz-se uma introdução sobre o conceito de animação e algumas de suas técnicas, enfatizando o Stop Motion e suas características. Posteriormente, apresenta-se a proposta de mão na massa, que consiste em criar um vídeo de animação em Stop Motion, a partir do eixo temático do dia: “Sustentabilidade e Meio Ambiente”. Na sequência, exibe-se o aplicativo Stop Motion Studio com seus recursos para a criação de vídeos em Stop Motion. Finalmente, os estudantes acessam o aplicativo, mediante o uso de tablets disponíveis e elaboram colaborativamente os seus vídeos.
Metodologia ativa: Storytelling.
Cultura Maker
Proposta: Os estudantes irão estruturar um sistema auto irrigável. Para isso, eles devem associar seus conhecimentos prévios de componentes e circuitos elétricos simples à linguagem de programação que será inserida na plataforma Tinkercad.
Atividade: Inicia-se discorrendo brevemente sobre a temática da trilha “Tecnologia Verde”. A seguir, levantam-se às problemáticas nas cidades grandes relativas aos espaços verdes e é feita uma introdução ao funcionamento dos sensores de umidade. Nesta atividade será desenvolvido um código no simulador Tinkercad; posteriormente, ele será passado para o Arduino e testado no vaso auto irrigável.
Metodologia ativa: Aprendizagem baseada em problemas.
Cultura Digital
Proposta: Conhecer algumas técnicas de animação (em especial, o Stop Motion) e gravar um vídeo de animação a partir de um tema norteador, utilizando a técnica mencionada e um aplicativo específico para esse fim.
Atividade: Inicialmente, faz-se uma introdução sobre o conceito de animação e algumas de suas técnicas, enfatizando o Stop Motion e suas características. Posteriormente, apresenta-se a proposta de mão na massa, que consiste em criar um vídeo de animação em Stop Motion, a partir do eixo temático do dia: “Sustentabilidade e Meio Ambiente”. Na sequência, exibe-se o aplicativo Stop Motion Studio com seus recursos para a criação de vídeos em Stop Motion. Finalmente, os estudantes acessam o aplicativo, mediante o uso de tablets disponíveis e elaboram colaborativamente os seus vídeos.
Metodologia ativa: Storytelling.
Robótica e Modelagem
Proposta: Esta trilha visa proporcionar aos estudantes meios para que eles possam estabelecer conexões relacionadas a como a humanidade busca soluções para problemas do seu cotidiano, usando a tecnologia e reciclando materiais.
Atividade: Apresentaremos a reciclagem do papelão como um meio para criar dispositivos eletromecânicos usando servos motores. Essa ação pode ajudar a desenvolver a criatividade e criar oportunidades no mercado de trabalho, tendo em vista que precisamos pensar em alternativas para a preservação do meio ambiente. Para isso, iremos mostrar como modelar os circuitos por meio do uso da plataforma Tinkercad, ensinando como montar e programar mecanismos simples com motores, usando o Arduino e um potenciômetro para controlar esses componentes. Desse modo, é possível vincular artes, ciências e matemática às soluções requeridas pelo eixo temático.
Metodologia ativa: Aprendizagem baseada em problemas.
Cultura Digital
Proposta: Conhecer algumas técnicas de animação (em especial, o Stop Motion) e gravar um vídeo de animação a partir de um tema norteador, utilizando a técnica mencionada e um aplicativo específico para esse fim.
Atividade: Inicialmente, faz-se uma introdução sobre o conceito de animação e algumas de suas técnicas, enfatizando o Stop Motion e suas características. Posteriormente, apresenta-se a proposta de mão na massa, que consiste em criar um vídeo de animação em Stop Motion, a partir do eixo temático do dia: “Sustentabilidade e Meio Ambiente”. Na sequência, exibe-se o aplicativo Stop Motion Studio com seus recursos para a criação de vídeos em Stop Motion. Finalmente, os estudantes acessam o aplicativo, mediante o uso de tablets disponíveis e elaboram colaborativamente os seus vídeos.
Metodologia ativa: Storytelling.
Robótica e Modelagem
Proposta: Esta trilha visa proporcionar aos estudantes meios para que eles possam estabelecer conexões relacionadas a como a humanidade busca soluções para problemas do seu cotidiano, usando a tecnologia e reciclando materiais.
Atividade: Apresentaremos a reciclagem do papelão como um meio para criar dispositivos eletromecânicos usando servos motores. Essa ação pode ajudar a desenvolver a criatividade e criar oportunidades no mercado de trabalho, tendo em vista que precisamos pensar em alternativas para a preservação do meio ambiente. Para isso, iremos mostrar como modelar os circuitos por meio do uso da plataforma Tinkercad, ensinando como montar e programar mecanismos simples com motores, usando o Arduino e um potenciômetro para controlar esses componentes. Desse modo, é possível vincular artes, ciências e matemática às soluções requeridas pelo eixo temático.
Metodologia ativa: Aprendizagem baseada em problemas.
Prototipagem e Fabricação Digital
Proposta: Oportunizar aos estudantes uma reflexão crítica sobre os problemas ambientais que afetam o planeta, visando à adoção de atitudes diárias que promovam a sustentabilidade, bem como a busca por soluções para esse desafio. Além disso, busca-se promover o conhecimento, a análise e o planejamento de formas e meios mais harmônicos com a natureza
Atividade: Desenvolver com os estudantes uma solução sustentável para a construção de uma casa modelada digitalmente. Os estudantes criarão uma maquete virtual de soluções sustentáveis que podem ser aplicadas em uma residência, cujo modelo pode ser formado a partir de formas geométricas básicas em 3D no aplicativo Tinkercad.
Metodologia ativa: Aprendizagem baseada em problemas.
Robótica e Modelagem
Proposta: Esta trilha visa proporcionar aos estudantes meios para que eles possam estabelecer conexões relacionadas a como a humanidade busca soluções para problemas do seu cotidiano, usando a tecnologia e reciclando materiais.
Atividade: Apresentaremos a reciclagem do papelão como um meio para criar dispositivos eletromecânicos usando servos motores. Essa ação pode ajudar a desenvolver a criatividade e criar oportunidades no mercado de trabalho, tendo em vista que precisamos pensar em alternativas para a preservação do meio ambiente. Para isso, iremos mostrar como modelar os circuitos por meio do uso da plataforma Tinkercad, ensinando como montar e programar mecanismos simples com motores, usando o Arduino e um potenciômetro para controlar esses componentes. Desse modo, é possível vincular artes, ciências e matemática às soluções requeridas pelo eixo temático.
Metodologia ativa: Aprendizagem baseada em problemas.
Prototipagem e Fabricação Digital
Proposta: Oportunizar aos estudantes uma reflexão crítica sobre os problemas ambientais que afetam o planeta, visando à adoção de atitudes diárias que promovam a sustentabilidade, bem como a busca por soluções para esse desafio. Além disso, busca-se promover o conhecimento, a análise e o planejamento de formas e meios mais harmônicos com a natureza
Atividade: Desenvolver com os estudantes uma solução sustentável para a construção de uma casa modelada digitalmente. Os estudantes criarão uma maquete virtual de soluções sustentáveis que podem ser aplicadas em uma residência, cujo modelo pode ser formado a partir de formas geométricas básicas em 3D no aplicativo Tinkercad.
Metodologia ativa: Aprendizagem baseada em problemas.
Hub de Inovação
Proposta: Nesta atividade, os estudantes trabalharão com a tecnologia digital a favor do meio ambiente, promovendo reflexões e ações que possam impactar a comunidade escolar e o seu entorno.
Atividade: Os estudantes serão separados em equipes e utilizaremos a geotecnologia brasileira para verificar dados transmitidos pelo satélite DETER sobre áreas de monitoramento da Amazônia Brasileira. Após essa etapa, os estudantes utilizarão a plataforma Fábrica de Aplicativos, na qual será feita a elaboração de um aplicativo alinhado a uma proposta sustentável de meio ambiente.
Metodologia ativa: Aprendizagem baseada em problemas.
Prototipagem e Fabricação Digital
Proposta: Oportunizar aos estudantes uma reflexão crítica sobre os problemas ambientais que afetam o planeta, visando à adoção de atitudes diárias que promovam a sustentabilidade, bem como a busca por soluções para esse desafio. Além disso, busca-se promover o conhecimento, a análise e o planejamento de formas e meios mais harmônicos com a natureza
Atividade: Desenvolver com os estudantes uma solução sustentável para a construção de uma casa modelada digitalmente. Os estudantes criarão uma maquete virtual de soluções sustentáveis que podem ser aplicadas em uma residência, cujo modelo pode ser formado a partir de formas geométricas básicas em 3D no aplicativo Tinkercad.
Metodologia ativa: Aprendizagem baseada em problemas.
Hub de Inovação
Proposta: Nesta atividade, os estudantes trabalharão com a tecnologia digital a favor do meio ambiente, promovendo reflexões e ações que possam impactar a comunidade escolar e o seu entorno.
Atividade: Os estudantes serão separados em equipes e utilizaremos a geotecnologia brasileira para verificar dados transmitidos pelo satélite DETER sobre áreas de monitoramento da Amazônia Brasileira. Após essa etapa, os estudantes utilizarão a plataforma Fábrica de Aplicativos, na qual será feita a elaboração de um aplicativo alinhado a uma proposta sustentável de meio ambiente.
Metodologia ativa: Aprendizagem baseada em problemas.
Programação Descomplicada
Proposta: Nesta trilha, com narrativa ambiental, cada estudante será imerso em uma história em que terá papel determinante na resolução de questões ambientais reais, mas com uma abordagem plugada para a solução dos desafios apresentados, sobre a região do Amazonas, por meio da utilização do pensamento computacional e da programação em blocos.
Atividade: Com a programação em blocos, na plataforma online do Scratch, os estudantes resolverão problemas ambientais da Região Amazônica, representados em um jogo 2D. Como heróis da história, eles programarão elementos da mecânica de movimento do jogo, a fim de que se possa concluir o objetivo principal: salvar a Amazônia!
Metodologia ativa: Aprendizagem baseada em problemas.
Duração das trilhas
2h (40 min por espaço)
Horário
8h às 10h | 10h às 12h | 14h às 16h | 16h às 18h
Hub de Inovação
Título: A tecnologia blockchain está mudando o mundo
Proposta: Os estudantes irão analisar casos reais que envolvem a falta de segurança nos dados e processos, a fim de identificar os principais focos problemáticos e aplicar os conceitos adquiridos sobre tecnologia blockchain na resolução desses problemas.
Atividade: Os estudantes irão analisar alguns casos reais que envolvam a falta de segurança nos dados e processos de alguns fatos, podendo, assim, identificar os principais focos problemáticos e aplicar o conceito reconhecido sobre tecnologia do blockchain à resolução desses problemas.
Metodologia ativa: Aprendizagem baseada em problemas.
Programação descomplicada
Proposta: Por meio da trilha Futebol IoT (Internet das Coisas), os estudantes conhecerão ainda mais sobre o IoT e descobrirão a potencialidade do uso desses recursos no futebol mediante a programação de um dispositivo leitor de atividade muscular com o computador de bolso Micro:bit. Com isso, eles poderão descobrir que o mundo do esporte é muito mais amplo do que se imagina, pois integra pessoas e abre oportunidades de carreira para muitos profissionais apaixonados pela área e por tecnologia.
Atividade: Os estudantes serão apresentados à relação entre o esporte (no caso, o futebol) de alto rendimento e a tecnologia. Para isso, irão fazer uso da programação em blocos para programar o Micro:bit e transformá-lo em um sensor eletromiográfico, para realizar uma simulação da reação dos impulsos elétricos que ocorrem ao se contrair um músculo do corpo humano.
Metodologia ativa: Aprendizagem colaborativa.
Cultura Maker
Proposta: A proposta da atividade é que os estudantes possam aprender sobre circuitos elétricos e componentes eletrônicos como LDR e transistores. Para isso, o aprendiz irá construir um robô simples com materiais não estruturados, um robô que funcione de acordo com a presença de luz.
Atividade: Inicialmente, será feita uma sensibilização sobre a temática da trilha. Em seguida, iremos apresentar os componentes eletrônicos e explicar o funcionamento do LDR. A seguir, os estudantes irão construir passo a passo um robô foto resistor, utilizando materiais não estruturados, LDR e transistor.
Metodologia ativa: Aprendizagem baseada em problemas.
Programação descomplicada
Proposta: Por meio da trilha Futebol IoT (Internet das Coisas), os estudantes conhecerão ainda mais sobre o IoT e descobrirão a potencialidade do uso desses recursos no futebol mediante a programação de um dispositivo leitor de atividade muscular com o computador de bolso Micro:bit. Com isso, eles poderão descobrir que o mundo do esporte é muito mais amplo do que se imagina, pois integra pessoas e abre oportunidades de carreira para muitos profissionais apaixonados pela área e por tecnologia.
Atividade: Os estudantes serão apresentados à relação entre o esporte (no caso, o futebol) de alto rendimento e a tecnologia. Para isso, irão fazer uso da programação em blocos para programar o Micro:bit e transformá-lo em um sensor eletromiográfico, para realizar uma simulação da reação dos impulsos elétricos que ocorrem ao se contrair um músculo do corpo humano.
Metodologia ativa: Aprendizagem colaborativa.
Cultura Maker
Proposta: A proposta da atividade é que os estudantes possam aprender sobre circuitos elétricos e componentes eletrônicos como LDR e transistores. Para isso, o aprendiz irá construir um robô simples com materiais não estruturados, um robô que funcione de acordo com a presença de luz.
Atividade: Inicialmente, será feita uma sensibilização sobre a temática da trilha. Em seguida, iremos apresentar os componentes eletrônicos e explicar o funcionamento do LDR. A seguir, os estudantes irão construir passo a passo um robô foto resistor, utilizando materiais não estruturados, LDR e transistor.
Metodologia ativa: Aprendizagem baseada em problemas.
Cultura Digital
Proposta: Experimentar a concepção de um aplicativo no code (sem programação) a partir de um banco de dados e de uma situação-problema a ser definida durante a atividade.
Atividade: A introdução apresenta o tema, mostrando exemplos de possibilidades de criação de apps no code que a plataforma Glide oferece. Posteriormente, apresenta-se a proposta de mão na massa: criação de uma planilha e design do aplicativo diretamente na plataforma. Na sequência, os estudantes criam a planilha propriamente dita, concluem seus designs e, finalmente, testam os aplicativos criados.
Metodologia ativa: Aprendizagem baseada em problemas.
Cultura Maker
Proposta: A proposta da atividade é que os estudantes possam aprender sobre circuitos elétricos e componentes eletrônicos como LDR e transistores. Para isso, o aprendiz irá construir um robô simples com materiais não estruturados, um robô que funcione de acordo com a presença de luz.
Atividade: Inicialmente, será feita uma sensibilização sobre a temática da trilha. Em seguida, iremos apresentar os componentes eletrônicos e explicar o funcionamento do LDR. A seguir, os estudantes irão construir passo a passo um robô foto resistor, utilizando materiais não estruturados, LDR e transistor.
Metodologia ativa: Aprendizagem baseada em problemas.
Cultura Digital
Proposta: Experimentar a concepção de um aplicativo no code (sem programação) a partir de um banco de dados e de uma situação-problema a ser definida durante a atividade.
Atividade: A introdução apresenta o tema, mostrando exemplos de possibilidades de criação de apps no code que a plataforma Glide oferece. Posteriormente, apresenta-se a proposta de mão na massa: criação de uma planilha e design do aplicativo diretamente na plataforma. Na sequência, os estudantes criam a planilha propriamente dita, concluem seus designs e, finalmente, testam os aplicativos criados.
Metodologia ativa: Aprendizagem baseada em problemas.
Robótica e Modelagem
Proposta: Este eixo temático busca aguçar a percepção dos nossos estudantes para os desafios e as oportunidades que o mundo tecnológico, onde eles estão rodeados por sensores, pode oferecer.
Atividade: Dentro desta trilha, apresentaremos aos estudantes um tipo básico de sensor de alta frequência e mostraremos como ele pode ser usado no nosso dia a dia, por exemplo, no do controle de ré de automóveis. Iremos mostrar como montar e programar sistemas simples de detecção de alta frequência, por meio do uso da plataforma Tinkercad, usando Arduino.
Metodologia ativa: Aprendizagem baseada em problemas.
Cultura Digital
Proposta: Experimentar a concepção de um aplicativo no code (sem programação) a partir de um banco de dados e de uma situação-problema a ser definida durante a atividade.
Atividade: A introdução apresenta o tema, mostrando exemplos de possibilidades de criação de apps no code que a plataforma Glide oferece. Posteriormente, apresenta-se a proposta de mão na massa: criação de uma planilha e design do aplicativo diretamente na plataforma. Na sequência, os estudantes criam a planilha propriamente dita, concluem seus designs e, finalmente, testam os aplicativos criados.
Metodologia ativa: Aprendizagem baseada em problemas.
Robótica e Modelagem
Proposta: Este eixo temático busca aguçar a percepção dos nossos estudantes para os desafios e as oportunidades que o mundo tecnológico, onde eles estão rodeados por sensores, pode oferecer.
Atividade: Dentro desta trilha, apresentaremos aos estudantes um tipo básico de sensor de alta frequência e mostraremos como ele pode ser usado no nosso dia a dia, por exemplo, no do controle de ré de automóveis. Iremos mostrar como montar e programar sistemas simples de detecção de alta frequência, por meio do uso da plataforma Tinkercad, usando Arduino.
Metodologia ativa: Aprendizagem baseada em problemas.
Prototipagem e Fabricação Digital
Proposta: A Educação 5.0 é uma abordagem pedagógica que valoriza a criatividade e a inovação como ferramentas para o aprendizado. Nesse sentido, a elaboração de um boneco 3D, o personagem Steve, do jogo Minecraft®, é uma atividade educativa relevante para a promoção da aprendizagem por meio da criação e da experimentação. A construção do boneco envolve o uso de tecnologias digitais permitindo aos estudantes desenvolver habilidades práticas de design, modelagem e prototipagem.
Atividade: Os estudantes serão desafiados a realizar a modelagem 3D de um personagem muito conhecido do jogo Minecraft®, o Steve, no aplicativo Tinkercad, a partir da forma básica. Nesse processo, todos irão aprender sobre as principais ferramentas de modelagem digital.
Metodologia ativa: Aprendizagem baseada em problemas.
Robótica e Modelagem
Proposta: Este eixo temático busca aguçar a percepção dos nossos estudantes para os desafios e as oportunidades que o mundo tecnológico, onde eles estão rodeados por sensores, pode oferecer.
Atividade: Dentro desta trilha, apresentaremos aos estudantes um tipo básico de sensor de alta frequência e mostraremos como ele pode ser usado no nosso dia a dia, por exemplo, no do controle de ré de automóveis. Iremos mostrar como montar e programar sistemas simples de detecção de alta frequência, por meio do uso da plataforma Tinkercad, usando Arduino.
Metodologia ativa: Aprendizagem baseada em problemas.
Prototipagem e Fabricação Digital
Proposta: A Educação 5.0 é uma abordagem pedagógica que valoriza a criatividade e a inovação como ferramentas para o aprendizado. Nesse sentido, a elaboração de um boneco 3D, o personagem Steve, do jogo Minecraft®, é uma atividade educativa relevante para a promoção da aprendizagem por meio da criação e da experimentação. A construção do boneco envolve o uso de tecnologias digitais permitindo aos estudantes desenvolver habilidades práticas de design, modelagem e prototipagem.
Atividade: Os estudantes serão desafiados a realizar a modelagem 3D de um personagem muito conhecido do jogo Minecraft®, o Steve, no aplicativo Tinkercad, a partir da forma básica. Nesse processo, todos irão aprender sobre as principais ferramentas de modelagem digital.
Metodologia ativa: Aprendizagem baseada em problemas.
Hub de Inovação
Proposta: Os estudantes irão analisar casos reais que envolvem a falta de segurança nos dados e processos, a fim de identificar os principais focos problemáticos e aplicar os conceitos adquiridos sobre tecnologia blockchain na resolução desses problemas.
Atividade: Os estudantes irão analisar alguns casos reais que envolvam a falta de segurança nos dados e processos de alguns fatos, podendo, assim, identificar os principais focos problemáticos e aplicar o conceito reconhecido sobre tecnologia do blockchain à resolução desses problemas.
Metodologia ativa: Aprendizagem baseada em problemas.
Prototipagem e Fabricação Digital
Proposta: A Educação 5.0 é uma abordagem pedagógica que valoriza a criatividade e a inovação como ferramentas para o aprendizado. Nesse sentido, a elaboração de um boneco 3D, o personagem Steve, do jogo Minecraft®, é uma atividade educativa relevante para a promoção da aprendizagem por meio da criação e da experimentação. A construção do boneco envolve o uso de tecnologias digitais permitindo aos estudantes desenvolver habilidades práticas de design, modelagem e prototipagem.
Atividade: Os estudantes serão desafiados a realizar a modelagem 3D de um personagem muito conhecido do jogo Minecraft®, o Steve, no aplicativo Tinkercad, a partir da forma básica. Nesse processo, todos irão aprender sobre as principais ferramentas de modelagem digital.
Metodologia ativa: Aprendizagem baseada em problemas.
Hub de Inovação
Proposta: Os estudantes irão analisar casos reais que envolvem a falta de segurança nos dados e processos, a fim de identificar os principais focos problemáticos e aplicar os conceitos adquiridos sobre tecnologia blockchain na resolução desses problemas.
Atividade: Os estudantes irão analisar alguns casos reais que envolvam a falta de segurança nos dados e processos de alguns fatos, podendo, assim, identificar os principais focos problemáticos e aplicar o conceito reconhecido sobre tecnologia do blockchain à resolução desses problemas.
Metodologia ativa: Aprendizagem baseada em problemas.
Programação Descomplicada
Proposta: Por meio da trilha Futebol IoT (Internet das Coisas), os estudantes conhecerão ainda mais sobre o IoT e descobrirão a potencialidade do uso desses recursos no futebol mediante a programação de um dispositivo leitor de atividade muscular com o computador de bolso Micro:bit. Com isso, eles poderão descobrir que o mundo do esporte é muito mais amplo do que se imagina, pois integra pessoas e abre oportunidades de carreira para muitos profissionais apaixonados pela área e por tecnologia.
Atividade: Os estudantes serão apresentados à relação entre o esporte (no caso, o futebol) de alto rendimento e a tecnologia. Para isso, irão fazer uso da programação em blocos para programar o Micro:bit e transformá-lo em um sensor eletromiográfico, para realizar uma simulação da reação dos impulsos elétricos que ocorrem ao se contrair um músculo do corpo humano.
Metodologia ativa: Aprendizagem colaborativa.
Duração das trilhas
2h (40 min por espaço)
Horário
8h às 10h | 10h às 12h | 14h às 16h | 16h às 18h
Hub de Inovação
Proposta: Levar os estudantes a refletir sobre a importância de fazer um planejamento financeiro, desenvolvendo estratégias de maneira responsável para o seu Projeto de Vida.
Atividade: Os estudantes serão apresentados os métodos do uso consciente de seus rendimentos e serão apresentadas situações para a análise de casos. Essas apresentações serão úteis para desfazer certas crenças sobre o dinheiro, tornando possível notar que apenas receber um salário elevado não é suficiente para ter estabilidade financeira e que mesmo com um rendimento baixo é possível se organizar.
Metodologia ativa: Aprendizagem baseada em problemas.
Programação Descomplicada
Proposta: Fazer com que os estudantes se tornem desenvolvedores do próprio level do jogo Minecraft®, no simulador do site code.org. Para programar seu level, estudantes irão utilizar o pensamento computacional, além de desenvolver uma lógica de programação plugada.
Atividade: Os estudantes irão desenvolver sua lógica de programação, ao programar ações, objetos e NPC (do inglês non-playable-characters, personagens não jogáveis) dentro do simulador de Minecraft® do site code.org, por meio da programação em blocos.
Metodologia ativa: Aprendizagem baseada em problemas.
Cultura Maker
Proposta: Nesta atividade é proposta a construção de um protótipo de carro elétrico usando materiais de fácil acesso, utilizando os princípios de engrenagem e um circuito elétrico simples. O carro de Leonardo da Vinci é o projeto de um carro autopropelido, baseado na ideia de um veículo de madeira que se movia pela interação de molas com rodas engrenadas.
Atividade: Inicia-se com uma introdução sobre engrenagens e circuitos elétricos. Em seguida é apresentado o passo a passo ao estudante, que terá duas opções de engrenagens: a de MDF e a de palitos. Após as explicações, os estudantes iniciam a construção do carro. Por fim, testamos se o carro funciona e realizamos uma competição entre os carros feitos.
Metodologia ativa: Aprendizagem baseada em desafio.
Programação Descomplicada
Proposta: Fazer com que os estudantes se tornem desenvolvedores do próprio level do jogo Minecraft®, no simulador do site code.org. Para programar seu level, estudantes irão utilizar o pensamento computacional, além de desenvolver uma lógica de programação plugada.
Atividade: Os estudantes irão desenvolver sua lógica de programação, ao programar ações, objetos e NPC (do inglês non-playable-characters, personagens não jogáveis) dentro do simulador de Minecraft® do site code.org, por meio da programação em blocos.
Metodologia ativa: Aprendizagem baseada em problemas.
Cultura Maker
Proposta: Nesta atividade é proposta a construção de um protótipo de carro elétrico usando materiais de fácil acesso, utilizando os princípios de engrenagem e um circuito elétrico simples. O carro de Leonardo da Vinci é o projeto de um carro autopropelido, baseado na ideia de um veículo de madeira que se movia pela interação de molas com rodas engrenadas.
Atividade: Inicia-se com uma introdução sobre engrenagens e circuitos elétricos. Em seguida é apresentado o passo a passo ao estudante, que terá duas opções de engrenagens: a de MDF e a de palitos. Após as explicações, os estudantes iniciam a construção do carro. Por fim, testamos se o carro funciona e realizamos uma competição entre os carros feitos.
Metodologia ativa: Aprendizagem baseada em desafio.
Cultura Digital
Proposta: Refletir sobre o fenômeno da desinformação e das Fake News e elaborar uma micronarrativa em vídeo como campanha de conscientização, a partir de uma plataforma específica de criação de design.
Atividade: Inicialmente faz-se uma introdução sobre o conceito de desinformação e Fake News, analisando exemplos a partir de dicas de checagem de informações. Posteriormente, apresenta-se uma proposta de mão na massa, que consiste em criar um vídeo curto (micronarrativa) para uma campanha passível de ser postada nas redes sociais. Na sequência, exibe-se a plataforma Canva e seus recursos para a criação de vídeos. Finalmente, os estudantes acessam a plataforma com o uso de notebooks ou tablets disponíveis, para que todos possam criar suas micronarrativas.
Metodologia ativa: Storytelling.
Cultura Maker
Proposta: Nesta atividade é proposta a construção de um protótipo de carro elétrico usando materiais de fácil acesso, utilizando os princípios de engrenagem e um circuito elétrico simples. O carro de Leonardo da Vinci é o projeto de um carro autopropelido, baseado na ideia de um veículo de madeira que se movia pela interação de molas com rodas engrenadas.
Atividade: Inicia-se com uma introdução sobre engrenagens e circuitos elétricos. Em seguida é apresentado o passo a passo ao estudante, que terá duas opções de engrenagens: a de MDF e a de palitos. Após as explicações, os estudantes iniciam a construção do carro. Por fim, testamos se o carro funciona e realizamos uma competição entre os carros feitos.
Metodologia ativa: Aprendizagem baseada em desafio.
Cultura Digital
Proposta: Refletir sobre o fenômeno da desinformação e das Fake News e elaborar uma micronarrativa em vídeo como campanha de conscientização, a partir de uma plataforma específica de criação de design.
Atividade: Inicialmente faz-se uma introdução sobre o conceito de desinformação e Fake News, analisando exemplos a partir de dicas de checagem de informações. Posteriormente, apresenta-se uma proposta de mão na massa, que consiste em criar um vídeo curto (micronarrativa) para uma campanha passível de ser postada nas redes sociais. Na sequência, exibe-se a plataforma Canva e seus recursos para a criação de vídeos. Finalmente, os estudantes acessam a plataforma com o uso de notebooks ou tablets disponíveis, para que todos possam criar suas micronarrativas.
Metodologia ativa: Storytelling.
Robótica e Modelagem
Proposta: Nesta trilha, o intuito é sugerir aos alunos que pensem sobre objetos que usam lógica e programação e que estão presentes no dia a dia, estimulando o pensamento computacional e o raciocínio lógico.
Atividade: Dentro da proposta, apresentaremos aos estudantes os diferentes tipos de LED e como são utilizados em diferentes aplicações. Mostraremos como montar e programar, tanto de forma concreta como no simulador Tinkercad, um circuito usando Arduino para controlar LED RGB, mostrando como explorar as diferentes combinações de cores.
Metodologia ativa: Aprendizagem baseada em problemas.
Cultura Digital
Proposta: Refletir sobre o fenômeno da desinformação e das Fake News e elaborar uma micronarrativa em vídeo como campanha de conscientização, a partir de uma plataforma específica de criação de design.
Atividade: Inicialmente faz-se uma introdução sobre o conceito de desinformação e Fake News, analisando exemplos a partir de dicas de checagem de informações. Posteriormente, apresenta-se uma proposta de mão na massa, que consiste em criar um vídeo curto (micronarrativa) para uma campanha passível de ser postada nas redes sociais. Na sequência, exibe-se a plataforma Canva e seus recursos para a criação de vídeos. Finalmente, os estudantes acessam a plataforma com o uso de notebooks ou tablets disponíveis, para que todos possam criar suas micronarrativas.
Metodologia ativa: Storytelling.
Robótica e Modelagem
Proposta: Nesta trilha, o intuito é sugerir aos alunos que pensem sobre objetos que usam lógica e programação e que estão presentes no dia a dia, estimulando o pensamento computacional e o raciocínio lógico.
Atividade: Dentro da proposta, apresentaremos aos estudantes os diferentes tipos de LED e como são utilizados em diferentes aplicações. Mostraremos como montar e programar, tanto de forma concreta como no simulador Tinkercad, um circuito usando Arduino para controlar LED RGB, mostrando como explorar as diferentes combinações de cores.
Metodologia ativa: Aprendizagem baseada em problemas.
Prototipagem e Fabricação Digital
Proposta: A trilha tem como meta fomentar a criatividade dos estudantes e fornecer recursos para a criação de um trabalho com ferramentas de design digital, com vistas à construção visual de um emblema ou símbolo que reflita sua personalidade pessoal ou profissional.
Atividade: Os estudantes construirão um logotipo utilizando imagens vetorizadas, experimentando um processo de criação que propicia a oportunidade de explorar conceitos fundamentais de design, como a composição, o equilíbrio, a cor e a tipografia. Ademais, a atividade permite que os estudantes aprendam a utilizar ferramentas digitais para editar imagens vetoriais, fomentando a habilidade prática e estimulando a criatividade. A criação do logotipo também incentiva a capacidade de comunicação visual, possibilitando que os estudantes expressem ideias e conceitos de maneira concisa e impactante.
Metodologia ativa: Aprendizagem baseada em problemas.
Robótica e Modelagem
Proposta: Nesta trilha, o intuito é sugerir aos alunos que pensem sobre objetos que usam lógica e programação e que estão presentes no dia a dia, estimulando o pensamento computacional e o raciocínio lógico.
Atividade: Dentro da proposta, apresentaremos aos estudantes os diferentes tipos de LED e como são utilizados em diferentes aplicações. Mostraremos como montar e programar, tanto de forma concreta como no simulador Tinkercad, um circuito usando Arduino para controlar LED RGB, mostrando como explorar as diferentes combinações de cores.
Metodologia ativa: Aprendizagem baseada em problemas.
Prototipagem e Fabricação Digital
Proposta: A trilha tem como meta fomentar a criatividade dos estudantes e fornecer recursos para a criação de um trabalho com ferramentas de design digital, com vistas à construção visual de um emblema ou símbolo que reflita sua personalidade pessoal ou profissional.
Atividade: Os estudantes construirão um logotipo utilizando imagens vetorizadas, experimentando um processo de criação que propicia a oportunidade de explorar conceitos fundamentais de design, como a composição, o equilíbrio, a cor e a tipografia. Ademais, a atividade permite que os estudantes aprendam a utilizar ferramentas digitais para editar imagens vetoriais, fomentando a habilidade prática e estimulando a criatividade. A criação do logotipo também incentiva a capacidade de comunicação visual, possibilitando que os estudantes expressem ideias e conceitos de maneira concisa e impactante.
Metodologia ativa: Aprendizagem baseada em problemas.
Hub de Inovação
Proposta: Levar os estudantes a refletir sobre a importância de fazer um planejamento financeiro, desenvolvendo estratégias de maneira responsável para o seu Projeto de Vida.
Atividade: Os estudantes serão apresentados os métodos do uso consciente de seus rendimentos e serão apresentadas situações para a análise de casos. Essas apresentações serão úteis para desfazer certas crenças sobre o dinheiro, tornando possível notar que apenas receber um salário elevado não é suficiente para ter estabilidade financeira e que mesmo com um rendimento baixo é possível se organizar.
Metodologia ativa: Aprendizagem baseada em problemas.
Prototipagem e Fabricação Digital
Proposta: A trilha tem como meta fomentar a criatividade dos estudantes e fornecer recursos para a criação de um trabalho com ferramentas de design digital, com vistas à construção visual de um emblema ou símbolo que reflita sua personalidade pessoal ou profissional.
Atividade: Os estudantes construirão um logotipo utilizando imagens vetorizadas, experimentando um processo de criação que propicia a oportunidade de explorar conceitos fundamentais de design, como a composição, o equilíbrio, a cor e a tipografia. Ademais, a atividade permite que os estudantes aprendam a utilizar ferramentas digitais para editar imagens vetoriais, fomentando a habilidade prática e estimulando a criatividade. A criação do logotipo também incentiva a capacidade de comunicação visual, possibilitando que os estudantes expressem ideias e conceitos de maneira concisa e impactante.
Metodologia ativa: Aprendizagem baseada em problemas.
Hub de Inovação
Proposta: Levar os estudantes a refletir sobre a importância de fazer um planejamento financeiro, desenvolvendo estratégias de maneira responsável para o seu Projeto de Vida.
Atividade: Os estudantes serão apresentados os métodos do uso consciente de seus rendimentos e serão apresentadas situações para a análise de casos. Essas apresentações serão úteis para desfazer certas crenças sobre o dinheiro, tornando possível notar que apenas receber um salário elevado não é suficiente para ter estabilidade financeira e que mesmo com um rendimento baixo é possível se organizar.
Metodologia ativa: Aprendizagem baseada em problemas.
Programação Descomplicada
Proposta: Fazer com que os estudantes se tornem desenvolvedores do próprio level do jogo Minecraft®, no simulador do site code.org. Para programar seu level, estudantes irão utilizar o pensamento computacional, além de desenvolver uma lógica de programação plugada.
Atividade: Os estudantes irão desenvolver sua lógica de programação, ao programar ações, objetos e NPC (do inglês non-playable-characters, personagens não jogáveis) dentro do simulador de Minecraft® do site code.org, por meio da programação em blocos.
Metodologia ativa: Aprendizagem baseada em problemas.
Duração das trilhas
2h (40 min por espaço)
Horário
8h às 10h | 10h às 12h | 14h às 16h | 16h às 18h
As Trilhas Especiais são um conjunto de atividades realizadas nos espaços do CIEBP por estudantes dos Anos Iniciais com o objetivo de instigá-los para que tenham ideias inovadoras e possam ter contato com novas formas de aprender.
HUB DE INOVAÇÃO
Descritivo: Essa trilha tem como objetivos desenvolver o senso crítico dos estudantes em relação à coleta seletiva do lixo e sua reciclagem; estimular o engajamento para o descarte correto e também promover seu papel como protagonistas para a solução desse problema social.
Atividade: O jogo propõe que os educandos desvendem quem são os “vilões” que querem poluir o planeta e utiliza como recurso a associação de palavras, imagens e letramentos, contribuindo para a alfabetização dos alunos dos Anos Iniciais.
Metodologia Ativa: Gamificação.
PROGRAMAÇÃO DESCOMPLICADA
Descritivo: A atividade propõe a introdução da programação computacional por meio de desenhos, desenvolvendo situações lúdicas, relacionando elementos de Matemática e Computação.
Atividade: A trilha utiliza o pixel como ferramenta e explora a representação de número na base binária para o desenvolvimento de imagens, partindo de comandos de intersecção entre dois pontos (letra e número). Em uma malha quadriculada, os estudantes obterão como resultado uma imagem no formato de pixel.
Metodologia Ativa: Aprendizagem baseada em jogos.
CULTURA MAKER
Proposta: A atividade busca despertar o interesse dos estudantes por tecnologia e estimular a busca de soluções criativas, incentivando o fazer. Para isso, o estudante deverá construir um protótipo de robô, utilizando materiais não estruturados.
Atividade: Iniciamos a sensibilização apresentando um vídeo que mostra protótipos de robôs construídos com materiais de fácil acesso. Em seguida, os estudantes devem explorar todos os materiais disponíveis no espaço para essa atividade. Em seguida, o estudante irá elaborar um esboço do robô que deseja construir. Em grupos, os estudantes deverão utilizar os materiais disponíveis em sala para a construção do robô
Metodologia ativa: Aprendizagem baseada em problemas.
PROGRAMAÇÃO DESCOMPLICADA
Descritivo: A atividade propõe a introdução da programação computacional por meio de desenhos, desenvolvendo situações lúdicas, relacionando elementos de Matemática e Computação.
Atividade: A trilha utiliza o pixel como ferramenta e explora a representação de número na base binária para o desenvolvimento de imagens, partindo de comandos de intersecção entre dois pontos (letra e número). Em uma malha quadriculada, os estudantes obterão como resultado uma imagem no formato de pixel.
Metodologia Ativa: Aprendizagem baseada em jogos.
CULTURA MAKER
Proposta: A atividade busca despertar o interesse dos estudantes por tecnologia e estimular a busca de soluções criativas, incentivando o fazer. Para isso, o estudante deverá construir um protótipo de robô, utilizando materiais não estruturados.
Atividade: Iniciamos a sensibilização apresentando um vídeo que mostra protótipos de robôs construídos com materiais de fácil acesso. Em seguida, os estudantes devem explorar todos os materiais disponíveis no espaço para essa atividade. Em seguida, o estudante irá elaborar um esboço do robô que deseja construir. Em grupos, os estudantes deverão utilizar os materiais disponíveis em sala para a construção do robô
Metodologia ativa: Aprendizagem baseada em problemas.
CULTURA DIGITAL
Proposta: Criar uma narrativa digital colaborativa, a partir de um aplicativo específico que oferece sequências de imagens com possibilidade de gravação de voz (narração e/ou efeitos sonoros).
Atividade: Inicialmente, faz-se uma introdução, na qual investigam-se as histórias que os estudantes já ouviram de alguém. Logo em seguida, apresenta-se a estrutura lógica de uma história (começo, meio e fim). Posteriormente, faz-se a proposta de mão na massa, que consiste em criar uma história a partir de algumas imagens. Na sequência, exibe-se o aplicativo Inventeca com seus recursos para a criação de histórias. Finalmente, os estudantes, dispostos em grupos, acessam a plataforma, utilizando os tablets disponíveis, elaboram suas versões e gravam o áudio de suas histórias.
Metodologia ativa: Storytelling.
CULTURA MAKER
Proposta: A atividade busca despertar o interesse dos estudantes por tecnologia e estimular a busca de soluções criativas, incentivando o fazer. Para isso, o estudante deverá construir um protótipo de robô, utilizando materiais não estruturados.
Atividade: Iniciamos a sensibilização apresentando um vídeo que mostra protótipos de robôs construídos com materiais de fácil acesso. Em seguida, os estudantes devem explorar todos os materiais disponíveis no espaço para essa atividade. Em seguida, o estudante irá elaborar um esboço do robô que deseja construir. Em grupos, os estudantes deverão utilizar os materiais disponíveis em sala para a construção do robô
Metodologia ativa: Aprendizagem baseada em problemas.
CULTURA DIGITAL
Proposta: Criar uma narrativa digital colaborativa, a partir de um aplicativo específico que oferece sequências de imagens com possibilidade de gravação de voz (narração e/ou efeitos sonoros).
Atividade: Inicialmente, faz-se uma introdução, na qual investigam-se as histórias que os estudantes já ouviram de alguém. Logo em seguida, apresenta-se a estrutura lógica de uma história (começo, meio e fim). Posteriormente, faz-se a proposta de mão na massa, que consiste em criar uma história a partir de algumas imagens. Na sequência, exibe-se o aplicativo Inventeca com seus recursos para a criação de histórias. Finalmente, os estudantes, dispostos em grupos, acessam a plataforma, utilizando os tablets disponíveis, elaboram suas versões e gravam o áudio de suas histórias.
Metodologia ativa: Storytelling.
ROBÓTICA E MODELAGEM
Proposta: O objetivo é promover experiências de aprendizagem envolvendo a construção de mecanismos simples e construção de figuras geométricas usando ferramentas que permitam às crianças darem seus primeiros passos no universo da programação.
Atividade: A atividade é dividida em duas partes; a primeira parte é voltada para estudantes do 1º e 2º anos, assim, desenvolverão a coordenação motora fina, pensamento lógico-matemático e computacional, com a elaboração de um artefato robótico de material não estruturado. As turmas de 3º ano serão contempladas com atividades voltadas para o uso da plataforma SuperLogo para construção de figuras geométricas, dependendo do perfil da turma e do estágio de letramento e alfabetização. E para o 4º e 5º anos, é proposta uma atividade nessa mesma plataforma, porém, elaborando outras formas mais complexas, aprofundando na programação de projeto completo, com loop, formas e cores.
Metodologia ativa: Aprendizagem baseada em problemas.
CULTURA DIGITAL
Proposta: Criar uma narrativa digital colaborativa, a partir de um aplicativo específico que oferece sequências de imagens com possibilidade de gravação de voz (narração e/ou efeitos sonoros).
Atividade: Inicialmente, faz-se uma introdução, na qual investigam-se as histórias que os estudantes já ouviram de alguém. Logo em seguida, apresenta-se a estrutura lógica de uma história (começo, meio e fim). Posteriormente, faz-se a proposta de mão na massa, que consiste em criar uma história a partir de algumas imagens. Na sequência, exibe-se o aplicativo Inventeca com seus recursos para a criação de histórias. Finalmente, os estudantes, dispostos em grupos, acessam a plataforma, utilizando os tablets disponíveis, elaboram suas versões e gravam o áudio de suas histórias.
Metodologia ativa: Storytelling.
ROBÓTICA E MODELAGEM
Proposta: O objetivo é promover experiências de aprendizagem envolvendo a construção de mecanismos simples e construção de figuras geométricas usando ferramentas que permitam às crianças darem seus primeiros passos no universo da programação.
Atividade: A atividade é dividida em duas partes; a primeira parte é voltada para estudantes do 1º e 2º anos, assim, desenvolverão a coordenação motora fina, pensamento lógico-matemático e computacional, com a elaboração de um artefato robótico de material não estruturado. As turmas de 3º ano serão contempladas com atividades voltadas para o uso da plataforma SuperLogo para construção de figuras geométricas, dependendo do perfil da turma e do estágio de letramento e alfabetização. E para o 4º e 5º anos, é proposta uma atividade nessa mesma plataforma, porém, elaborando outras formas mais complexas, aprofundando na programação de projeto completo, com loop, formas e cores.
Metodologia ativa: Aprendizagem baseada em problemas.
PROTOTIPAGEM E FABRICAÇÃO DIGITAL
Proposta: A prototipagem de objetos está diretamente ligada à análise de espaços bidimensionais ou tridimensionais para a criação de objetos físicos. A escolha dos pentaminós para a trilha ocorre por vários motivos, incluindo o baixo custo do recurso didático, a abordagem de conceitos geométricos, sua utilidade como ferramenta pedagógica para despertar o interesse dos estudantes e a criação de oportunidades para o ensino e aprendizado.
Atividade: Realizar desafios de quebra-cabeça por meio de uma atividade desplugada e desenvolver noções de modelagem tridimensional. Os estudantes receberão doze pentaminós de MDF cortados a laser e deverão montar letras do alfabeto utilizando essas peças, solucionando o quebra-cabeça.
Metodologia ativa: Aprendizagem baseada em problemas.
ROBÓTICA E MODELAGEM
Proposta: O objetivo é promover experiências de aprendizagem envolvendo a construção de mecanismos simples e construção de figuras geométricas usando ferramentas que permitam às crianças darem seus primeiros passos no universo da programação.
Atividade: A atividade é dividida em duas partes; a primeira parte é voltada para estudantes do 1º e 2º anos, assim, desenvolverão a coordenação motora fina, pensamento lógico-matemático e computacional, com a elaboração de um artefato robótico de material não estruturado. As turmas de 3º ano serão contempladas com atividades voltadas para o uso da plataforma SuperLogo para construção de figuras geométricas, dependendo do perfil da turma e do estágio de letramento e alfabetização. E para o 4º e 5º anos, é proposta uma atividade nessa mesma plataforma, porém, elaborando outras formas mais complexas, aprofundando na programação de projeto completo, com loop, formas e cores.
Metodologia ativa: Aprendizagem baseada em problemas.
PROTOTIPAGEM E FABRICAÇÃO DIGITAL
Proposta: A prototipagem de objetos está diretamente ligada à análise de espaços bidimensionais ou tridimensionais para a criação de objetos físicos. A escolha dos pentaminós para a trilha ocorre por vários motivos, incluindo o baixo custo do recurso didático, a abordagem de conceitos geométricos, sua utilidade como ferramenta pedagógica para despertar o interesse dos estudantes e a criação de oportunidades para o ensino e aprendizado.
Atividade: Realizar desafios de quebra-cabeça por meio de uma atividade desplugada e desenvolver noções de modelagem tridimensional. Os estudantes receberão doze pentaminós de MDF cortados a laser e deverão montar letras do alfabeto utilizando essas peças, solucionando o quebra-cabeça.
Metodologia ativa: Aprendizagem baseada em problemas.
HUB DE INOVAÇÃO
Descritivo: Essa trilha tem como objetivos desenvolver o senso crítico dos estudantes em relação à coleta seletiva do lixo e sua reciclagem; estimular o engajamento para o descarte correto e também promover seu papel como protagonistas para a solução desse problema social.
Atividade: O jogo propõe que os educandos desvendem quem são os “vilões” que querem poluir o planeta e utiliza como recurso a associação de palavras, imagens e letramentos, contribuindo para a alfabetização dos alunos dos Anos Iniciais.
Metodologia Ativa: Gamificação.
PROTOTIPAGEM E FABRICAÇÃO DIGITAL
Proposta: A prototipagem de objetos está diretamente ligada à análise de espaços bidimensionais ou tridimensionais para a criação de objetos físicos. A escolha dos pentaminós para a trilha ocorre por vários motivos, incluindo o baixo custo do recurso didático, a abordagem de conceitos geométricos, sua utilidade como ferramenta pedagógica para despertar o interesse dos estudantes e a criação de oportunidades para o ensino e aprendizado.
Atividade: Realizar desafios de quebra-cabeça por meio de uma atividade desplugada e desenvolver noções de modelagem tridimensional. Os estudantes receberão doze pentaminós de MDF cortados a laser e deverão montar letras do alfabeto utilizando essas peças, solucionando o quebra-cabeça.
Metodologia ativa: Aprendizagem baseada em problemas.
HUB DE INOVAÇÃO
Descritivo: Essa trilha tem como objetivos desenvolver o senso crítico dos estudantes em relação à coleta seletiva do lixo e sua reciclagem; estimular o engajamento para o descarte correto e também promover seu papel como protagonistas para a solução desse problema social.
Atividade: O jogo propõe que os educandos desvendem quem são os “vilões” que querem poluir o planeta e utiliza como recurso a associação de palavras, imagens e letramentos, contribuindo para a alfabetização dos alunos dos Anos Iniciais.
Metodologia Ativa: Gamificação.
PROGRAMAÇÃO DESCOMPLICADA
Descritivo: A atividade propõe a introdução da programação computacional por meio de desenhos, desenvolvendo situações lúdicas, relacionando elementos de Matemática e Computação.
Atividade: A trilha utiliza o pixel como ferramenta e explora a representação de número na base binária para o desenvolvimento de imagens, partindo de comandos de intersecção entre dois pontos (letra e número). Em uma malha quadriculada, os estudantes obterão como resultado uma imagem no formato de pixel.
Metodologia Ativa: Aprendizagem baseada em jogos.
Duração das trilhas
2h (40 min por espaço)
Horário
8h às 10h |10h às 12h|14h às 16h|16h às 18h
A Formação de Professores ofertada pelo Centro de Inovação da Educação Básica Paulista (CIEBP) tem como objetivo proporcionar aos profissionais da Educação Estadual Paulista a oportunidade de vivenciarem e experimentarem novas tecnologias, meios para inovar e metodologias ativas. Assim, poderão contribuir para a melhoria da qualidade do ensino de nossa Rede. A formação apresenta três eixos: Pensamento Computacional, Cultura Digital e Empreendedorismo, e tem duração de duas horas.
Terças-feiras
08h00 às 10h00 / 10h00 às 12h00
Quintas-feiras
14h00 às 16h00 / 16h00 às 18h00
A Mentoria é caracterizada como uma trilha livre, em que estudantes e professores terão a possibilidade de receber formações e treinamentos específicos em cada um dos espaços do Centro de Inovação da Educação Básica de São Paulo (CIEBP), mediante a escolha de cada um. Dessa forma, torna-se um momento em que será possível personalizar sua experiência no uso dos recursos do centro.
Terças-feiras
14h00 às 16h00 / 16h00 às 18h00
Quintas-feiras
08h00 às 10h00 / 10h00 às 12h00