Atividades Presenciais

O CIEBP oferece diversas atividades que são desenvolvidas presencialmente, com o objetivo de aprimorar as habilidades e competências de forma inovadora e criativa. Estudantes e profissionais da Educação percorrem os espaços de formação e estabelecem contato com novas experiências e possibilidades de aprender e ensinar.

As atividades são divididas em três modalidades: Trilhas Formativas; Formação de Professores; e Mentorias. Todas são ancoradas por metodologias ativas que priorizam:

Protagonismo
Resolução de Problemas
Pensamento Computacional
Colaboração

Trilha Formativa – Anos Finais do Ensino Fundamental e Ensino Médio

As trilhas formativas são um conjunto de atividades realizadas nos espaços do CIEBP por estudantes dos Anos Finais e Ensino Médio, norteadas por três eixos temáticos: Sustentabilidade e Meio Ambiente; Indústria 4.0 e Internet das Coisas (IoT); e Mundo do Trabalho e Projeto de Vida.

EIXO TEMÁTICO | Sustentabilidade e Meio-Ambiente
TRILHA 1 – Espaço 1, Espaço 2 e Espaço 4

ESPAÇO 01 – Hub de Inovação

Jovens Inovadores

Nesta proposta, os estudantes terão a oportunidade de desenvolver ideias inovadoras, a fim de encontrarem soluções sustentáveis para os seus próprios contextos.

Atividade: Os estudantes serão convidados a olhar para a própria realidade, refletindo de que maneira poderão contribuir para melhorá-la, com o objetivo de torná-la mais sustentável.

Metodologia Ativa: Aprendizagem baseada em problemas.

ESPAÇO 02 – Programação descomplicada

Heróis da natureza

Os alunos criarão um herói de papelão e receberão cartas de características do personagem e um desafio para solucionar (trata-se de um dilema ético que envolve desenvolvimento sustentável). Em seguida, compartilharão suas escolhas dentro das narrativas criadas.

Atividade: O objetivo da atividade é compreender o funcionamento de um algoritmo, sua entrada, processamento e saída. Por isso, os alunos deverão criar duas saídas para o dilema apresentado e escolher uma delas, justificando a opção.

Metodologia Ativa: Aprendizagem baseada em problemas.

ESPAÇO 04 – Cultura Maker

Energia Sustentável

O trabalho tem como objetivo a compreensão e a importância da energia sustentável para o equilíbrio entre o desenvolvimento econômico, político e social e a preservação ambiental.

Atividade: O aprendiz deverá conhecer e aprender sobre a utilização de componentes eletrônicos e material reciclável para uso de maneira criativa e colaborativa na construção de maquetes ou artefatos que envolverem formas de energia sustentável.

Metodologia Ativa: A proposta é trabalhar com projeto baseado em problemas utilizando “mão na massa”, no intuito de construir uma maquete ou artefatos sobre o tema.

TRILHA 2 – Espaço 2, Espaço 4 e Espaço 5

ESPAÇO 02 – Programação descomplicada

Heróis da natureza

Os alunos criarão um herói de papelão e receberão cartas de características do personagem e um desafio para solucionar (trata-se de um dilema ético que envolve desenvolvimento sustentável). Em seguida, compartilharão suas escolhas dentro das narrativas criadas.

Atividade: O objetivo da atividade é compreender o funcionamento de um algoritmo, sua entrada, processamento e saída. Por isso, os alunos deverão criar duas saídas para o dilema apresentado e escolher uma delas, justificando a opção.

Metodologia Ativa: Aprendizagem baseada em problemas.

ESPAÇO 04 – Cultura Maker

Energia Sustentável

O trabalho tem como objetivo a compreensão e a importância da energia sustentável para o equilíbrio entre o desenvolvimento econômico, político e social e a preservação ambiental.

Atividade: O aprendiz deverá conhecer e aprender sobre a utilização de componentes eletrônicos e material reciclável para uso de maneira criativa e colaborativa na construção de maquetes ou artefatos que envolverem formas de energia sustentável.

Metodologia Ativa: A proposta é trabalhar com projeto baseado em problemas utilizando “mão na massa”, no intuito de construir uma maquete ou artefatos sobre o tema.

ESPAÇO 05 – Cultura Digital

Vamos produzir uma HQ?

Refletir sobre as narrativas digitais e utilizar iPads na produção de uma Storytelling.

Atividade: Produzir uma Storytelling na forma de uma tirinha de HQ, utilizando o site “Storyboard That” e abordando o tema “Sustentabilidade e Meio Ambiente”.

Metodologia Ativa: Storyboard / Storytelling.

TRILHA 3 – Espaço 4, Espaço 5 e Espaço 6

ESPAÇO 04 – Cultura Maker

Energia Sustentável

O trabalho tem como objetivo a compreensão e a importância da energia sustentável para o equilíbrio entre o desenvolvimento econômico, político e social e a preservação ambiental.

Atividade: O aprendiz deverá conhecer e aprender sobre a utilização de componentes eletrônicos e material reciclável para uso de maneira criativa e colaborativa na construção de maquetes ou artefatos que envolverem formas de energia sustentável.

Metodologia Ativa: A proposta é trabalhar com projeto baseado em problemas utilizando “mão na massa”, no intuito de construir uma maquete ou artefatos sobre o tema.

ESPAÇO 05 – Cultura Digital

Vamos produzir uma HQ?

Refletir sobre as narrativas digitais e utilizar iPads na produção de uma Storytelling.

Atividade: Produzir uma Storytelling na forma de uma tirinha de HQ, utilizando o site “Storyboard That” e abordando o tema “Sustentabilidade e Meio Ambiente”.

Metodologia Ativa: Storyboard / Storytelling.

ESPAÇO 06 – Robótica e Modelagem

A construção de um novo mundo sustentável no Minecraft e Scratch

Por meio da plataforma Minecraft Education Edition e Scratch , os alunos irão construir sistemas ativados por energia solar.

Atividade: Apresentaremos aos alunos o conceito de energias limpas e renováveis e como elas ajudam a poupar recursos naturais. Para isso, iremos mostrar para os alunos como construir e aproveitar sistemas inteligentes que usam energia solar.

Metodologia Ativa: Aprendizagem Baseada em Jogos / Aprendizagem Colaborativa.

TRILHA 4 – Espaço 5, Espaço 6 e Espaço 7

ESPAÇO 05 – Cultura Digital

Vamos produzir uma HQ?

Refletir sobre as narrativas digitais e utilizar iPads na produção de uma Storytelling.

Atividade: Produzir uma Storytelling na forma de uma tirinha de HQ, utilizando o site “Storyboard That” e abordando o tema “Sustentabilidade e Meio Ambiente”.

Metodologia Ativa: Storyboard / Storytelling.

ESPAÇO 06 – Robótica e Modelagem

A construção de um novo mundo sustentável no Minecraft e Scratch

Por meio da plataforma Minecraft Education Edition e Scratch, os alunos irão construir sistemas ativados por energia solar.

Atividade: Apresentaremos aos alunos o conceito de energias limpas e renováveis e como elas ajudam a poupar recursos naturais. Para isso, iremos mostrar para os alunos como construir e aproveitar sistemas inteligentes que usam energia solar.

Metodologia Ativa: Aprendizagem Baseada em Jogos / Aprendizagem Colaborativa.

ESPAÇO 07 – Prototipagem e Fabricação Digital

Seja um Design e bote a “mão na massa”

Uma escola está promovendo uma mostra de projetos com o tema “Sustentabilidade”. Como premiação, os melhores projetos ganharão um troféu. No entanto, após várias pesquisas nas lojas da cidade, os organizadores da mostra não encontraram “design” algum de troféu que tivesse relação ao tema em questão para ser entregue aos vencedores. Sendo assim, os organizadores estão promovendo um concurso para a confecção de um troféu relacionado ao tema “Sustentabilidade”.

Atividade: Os participantes do concurso deverão produzir um esboço utilizando lápis e papel para o projeto de troféu deles. Em seguida, deverão reproduzi-lo no “software” Tinkercad.

Metodologia Ativa: Aprendizagem baseada em problemas.

TRILHA 5 – Espaço 6, Espaço 7 e Espaço 1

ESPAÇO 06 – Robótica e Modelagem

A construção de um novo mundo sustentável no Minecraft e Scratch

Por meio da plataforma Minecraft Education Edition e Scratch, os alunos irão construir sistemas ativados por energia solar.

Atividade: Apresentaremos aos alunos o conceito de energias limpas e renováveis e como elas ajudam a poupar recursos naturais. Para isso, iremos mostrar para os alunos como construir e aproveitar sistemas inteligentes que usam energia solar.

Metodologia Ativa: Aprendizagem Baseada em Jogos / Aprendizagem Colaborativa.

ESPAÇO 07 – Prototipagem e Fabricação Digital

Seja um Design e bote a “mão na massa”

Uma escola está promovendo uma mostra de projetos com o tema “Sustentabilidade”. Como premiação, os melhores projetos ganharão um troféu. No entanto, após várias pesquisas nas lojas da cidade, os organizadores da mostra não encontraram “design” algum de troféu que tivesse relação ao tema em questão para ser entregue aos vencedores. Sendo assim, os organizadores estão promovendo um concurso para a confecção de um troféu relacionado ao tema “Sustentabilidade”.

Atividade: Os participantes do concurso deverão produzir um esboço utilizando lápis e papel para o projeto de troféu deles. Em seguida, deverão reproduzi-lo no “software” Tinkercad.

Metodologia Ativa: Aprendizagem baseada em problemas.

ESPAÇO 01 – Hub de Inovação

Jovens Inovadores

Nesta proposta, os estudantes terão a oportunidade de desenvolver ideias inovadoras, a fim de encontrarem soluções sustentáveis para os seus próprios contextos.

Atividade: Os estudantes serão convidados a olhar para a própria realidade, refletindo de que maneira poderão contribuir para melhorá-la, com o objetivo de torná-la mais sustentável.

Metodologia Ativa: Aprendizagem baseada em problemas.

TRILHA 6 – Espaço 7, Espaço 1 e Espaço 2

ESPAÇO 07 – Prototipagem e Fabricação Digital

Seja um Design e bote a “mão na massa”

Uma escola está promovendo uma mostra de projetos com o tema “Sustentabilidade”. Como premiação, os melhores projetos ganharão um troféu. No entanto, após várias pesquisas nas lojas da cidade, os organizadores da mostra não encontraram “design” algum de troféu que tivesse relação ao tema em questão para ser entregue aos vencedores. Sendo assim, os organizadores estão promovendo um concurso para a confecção de um troféu relacionado ao tema “Sustentabilidade”.

Atividade: Os participantes do concurso deverão produzir um esboço utilizando lápis e papel para o projeto de troféu deles. Em seguida, deverão reproduzi-lo no “software” Tinkercad.

Metodologia Ativa: Aprendizagem baseada em problemas.

ESPAÇO 01 – Hub de Inovação

Jovens Inovadores

Nesta proposta, os estudantes terão a oportunidade de desenvolver ideias inovadoras, a fim de encontrarem soluções sustentáveis para os seus próprios contextos.

Atividade: Os estudantes serão convidados a olhar para a própria realidade, refletindo de que maneira poderão contribuir para melhorá-la, com o objetivo de torná-la mais sustentável.

Metodologia Ativa: Aprendizagem baseada em problemas.

ESPAÇO 02 – Programação descomplicada

Heróis da natureza

Os alunos criarão um herói de papelão e receberão cartas de características do personagem e um desafio para solucionar (trata-se de um dilema ético que envolve desenvolvimento sustentável). Em seguida, compartilharão suas escolhas dentro das narrativas criadas.

Atividade: O objetivo da atividade é compreender o funcionamento de um algoritmo, sua entrada, processamento e saída. Por isso, os alunos deverão criar duas saídas para o dilema apresentado e escolher uma delas, justificando a opção.

Metodologia Ativa: Aprendizagem baseada em problemas.

Faça o agendamento

Duração das trilhas

2h (40 min por espaço)

Horário

8h às 10h | 10h às 12h | 14h às 16h | 16h às 18h

EIXO TEMÁTICO | Indústria 4.0 e Internet das Coisas (IoT)
TRILHA 7 – Espaço 1, Espaço 2 e Espaço 4

ESPAÇO 01 – Hub de Inovação

Eu, empreendedor: encontrando oportunidade onde os outros veem problemas

Nesta atividade os estudantes vivenciarão o desenvolvimento de uma Startup de plataforma digital, de modo a compreender o empreendedorismo.

Atividade: Após uma conversa sobre o empreendedorismo e empreendedorismo digital, os estudantes investigarão um nicho de mercado possível para a criação de uma Startup.

Metodologia Ativa: Aprendizagem baseada em problemas.

ESPAÇO 02 – Programação descomplicada

Decodifique o cofre!

Apresentar conceitos básicos de radiofrequência para compreender como a tecnologia pode facilitar nossas vidas.

Atividade: Discutir o conceito de tráfego de dados por meio de ondas, utilizando decodificação por imagens binárias em papel impresso, placas e simuladores Microbit para programar transmissão de dados entre os alunos.

Metodologia Ativa: Aprendizagem baseada em problema.

ESPAÇO 04 – Cultura Maker

Programação com simuladores

Aprender programação, conhecendo e utilizando simuladores e o ambiente de programação como colaborador no processo de aprendizagem de novas formas de linguagem.

Atividade: Por meio de acesso de simuladores, o aluno irá aprender a programar utilizado “makecode” (linguagem de programação baseada em blocos), Além de realizar simulações no site e fazer uso de simuladores.

Metodologia Ativa: Aprendizagem baseada em desafios.

TRILHA 8 – Espaço 2, Espaço 4 e Espaço 5

ESPAÇO 02 – Programação descomplicada

Decodifique o cofre!

Apresentar conceitos básicos de radiofrequência para compreender como a tecnologia pode facilitar nossas vidas.

Atividade: Discutir o conceito de tráfego de dados por meio de ondas, utilizando decodificação por imagens binárias em papel impresso, placas e simuladores Microbit para programar transmissão de dados entre os alunos.

Metodologia Ativa: Aprendizagem baseada em problema.

ESPAÇO 04 – Cultura Maker

Programação com simuladores

Aprender programação, conhecendo e utilizando simuladores e o ambiente de programação como colaborador no processo de aprendizagem de novas formas de linguagem.

Atividade: Por meio de acesso de simuladores, o aluno irá aprender a programar utilizado “makecode” (linguagem de programação baseada em blocos), Além de realizar simulações no site e fazer uso de simuladores.

Metodologia Ativa: Aprendizagem baseada em desafios.

ESPAÇO 05 – Cultura Digital

Todos podem programar um ROBÔ!

Refletir sobre robótica e utilizar “iPads” para comandar um robô, utilizando a programação “Swift”.

Atividade: Por meio de um jogo interativo, utilizando o aplicativo “Swift Playgrounds”, os estudantes aprenderão sobre comandos e funções de programação.

Metodologia Ativa: Aprendizagem baseada em problemas (PBL).

TRILHA 9 – Espaço 4, Espaço 5 e Espaço 6

ESPAÇO 04 – Cultura Maker

Programação com simuladores

Aprender programação, conhecendo e utilizando simuladores e o ambiente de programação como colaborador no processo de aprendizagem de novas formas de linguagem.

Atividade: Por meio de acesso de simuladores, o aluno irá aprender a programar utilizado “makecode” (linguagem de programação baseada em blocos), Além de realizar simulações no site e fazer uso de simuladores.

Metodologia Ativa: Aprendizagem baseada em desafios.

ESPAÇO 05 – Cultura Digital

Todos podem programar um ROBÔ!

Refletir sobre robótica e utilizar “iPads” para comandar um robô, utilizando a programação “Swift”.

Atividade: Por meio de um jogo interativo, utilizando o aplicativo “Swift Playgrounds”, os estudantes aprenderão sobre comandos e funções de programação.

Metodologia Ativa: Aprendizagem baseada em problemas (PBL).

ESPAÇO 06 – Robótica e Modelagem

Bluetooth, wi-fi ou Rádio Frequência? Vamos conectar as coisas!

Por meio de plataformas diversas, os estudantes irão aprender como se conectar via rádio para controlar eventos e dispositivos.

Atividade: Vamos ensinar como usar programação em blocos para desenvolver os princípios básicos de programação computacional para controlar e ligar e desligar dispositivos.

Metodologia Ativa: Aprendizagem baseada em problemas.

TRILHA 10 – Espaço 5, Espaço 6 e Espaço 7

ESPAÇO 05 – Cultura Digital

Todos podem programar um ROBÔ!

Refletir sobre robótica e utilizar “iPads” para comandar um robô, utilizando a programação “Swift”.

Atividade: Por meio de um jogo interativo, utilizando o aplicativo “Swift Playgrounds”, os estudantes aprenderão sobre comandos e funções de programação.

Metodologia Ativa: Aprendizagem baseada em problemas (PBL).

ESPAÇO 06 – Robótica e Modelagem

Bluetooth, wi-fi ou Rádio Frequência? Vamos conectar as coisas!

Por meio de plataformas diversas, os estudantes irão aprender como se conectar via rádio para controlar eventos e dispositivos.

Atividade: Vamos ensinar como usar programação em blocos para desenvolver os princípios básicos de programação computacional para controlar e ligar e desligar dispositivos.

Metodologia Ativa: Aprendizagem baseada em problemas.

ESPAÇO 07 – Prototipagem e Fabricação Digital

Noções básicas de fabricação digital

Apresentar conceitos básicos de prototipagem e fabricação digital para compreender como as máquinas computadorizadas (impressora 3D e cortadora a laser) podem ajudar qualquer pessoa a criar produtos físicos. Além disso, compreender noções básicas de desenho assistido por computador (CAD).

Atividade: os “makers” irão projetar e construir formas tridimensionais (3D) de papel ou massa de modelar. No processo, os alunos aprenderão como transformar formas bidimensionais (2D) em formas tridimensionais (3D). Além disso, serão introduzidos no universo da modelagem 3D, usando o “software” de fabricação digital “Tinkercad”.

Metodologia Ativa: Aprendizagem colaborativa.

TRILHA 11 – Espaço 6, Espaço 7 e Espaço 1

ESPAÇO 06 – Robótica e Modelagem

Bluetooth, wi-fi ou Rádio Frequência? Vamos conectar as coisas!

Por meio de plataformas diversas, os estudantes irão aprender como se conectar via rádio para controlar eventos e dispositivos.

Atividade: Vamos ensinar como usar programação em blocos para desenvolver os princípios básicos de programação computacional para controlar e ligar e desligar dispositivos.

Metodologia Ativa: Aprendizagem baseada em problemas.

ESPAÇO 07 – Prototipagem e Fabricação Digital

Noções básicas de fabricação digital

Apresentar conceitos básicos de prototipagem e fabricação digital para compreender como as máquinas computadorizadas (impressora 3D e cortadora a laser) podem ajudar qualquer pessoa a criar produtos físicos. Além disso, compreender noções básicas de desenho assistido por computador (CAD).

Atividade: os “makers” irão projetar e construir formas tridimensionais (3D) de papel ou massa de modelar. No processo, os alunos aprenderão como transformar formas bidimensionais (2D) em formas tridimensionais (3D). Além disso, serão introduzidos no universo da modelagem 3D, usando o “software” de fabricação digital “Tinkercad”.

Metodologia Ativa: Aprendizagem colaborativa.

ESPAÇO 01 – Hub de Inovação

Eu, empreendedor: encontrando oportunidade onde os outros veem problemas

Nesta atividade os estudantes vivenciarão o desenvolvimento de uma Startup de plataforma digital, de modo a compreender o empreendedorismo.

Atividade: Após uma conversa sobre o empreendedorismo e empreendedorismo digital, os estudantes investigarão um nicho de mercado possível para a criação de uma Startup.

Metodologia Ativa: Aprendizagem baseada em problemas.

TRILHA 12 – Espaço 7, Espaço 1 e Espaço 2

ESPAÇO 07 – Prototipagem e Fabricação Digital

Noções básicas de fabricação digital

Apresentar conceitos básicos de prototipagem e fabricação digital para compreender como as máquinas computadorizadas (impressora 3D e cortadora a laser) podem ajudar qualquer pessoa a criar produtos físicos. Além disso, compreender noções básicas de desenho assistido por computador (CAD).

Atividade: os “makers” irão projetar e construir formas tridimensionais (3D) de papel ou massa de modelar. No processo, os alunos aprenderão como transformar formas bidimensionais (2D) em formas tridimensionais (3D). Além disso, serão introduzidos no universo da modelagem 3D, usando o “software” de fabricação digital “Tinkercad”.

Metodologia Ativa: Aprendizagem colaborativa.

ESPAÇO 01 – Hub de Inovação

Eu, empreendedor: encontrando oportunidade onde os outros veem problemas

Nesta atividade os estudantes vivenciarão o desenvolvimento de uma Startup de plataforma digital, de modo a compreender o empreendedorismo.

Atividade: Após uma conversa sobre o empreendedorismo e empreendedorismo digital, os estudantes investigarão um nicho de mercado possível para a criação de uma Startup.

Metodologia Ativa: Aprendizagem baseada em problemas.

ESPAÇO 02 – Programação descomplicada

Decodifique o cofre!

Apresentar conceitos básicos de radiofrequência para compreender como a tecnologia pode facilitar nossas vidas.

Atividade: Discutir o conceito de tráfego de dados por meio de ondas, utilizando decodificação por imagens binárias em papel impresso, placas e simuladores Microbit para programar transmissão de dados entre os alunos.

Metodologia Ativa: Aprendizagem baseada em problema.

Faça o agendamento

Duração das trilhas

2h (40 min por espaço)

Horário

8h às 10h | 10h às 12h | 14h às 16h | 16h às 18h

EIXO TEMÁTICO | Mundo do Trabalho e Projeto de Vida
TRILHA 13 – Espaço 1, Espaço 2 e Espaço 4

ESPAÇO 01 – Hub de Inovação

Profissões do Futuro: o futuro é agora!

A proposta é refletir sobre como as profissões aparecem e desaparecem, dando aos estudantes a oportunidade de visualizarem profissões do futuro, e mostrar como poderão se preparar para elas.

Atividade: A partir de um diálogo sobre as profissões do futuro, os estudantes serão convidados a refletir sobre suas próprias características inovadoras e, como elas poderão favorecer determinadas carreiras.

Metodologia Ativa: Aprendizagem baseada em problemas.

ESPAÇO 02 – Programação descomplicada

A profissão Designer de “games”

Compreender como um jogo pode ser criado na plataforma “Scratch” e “Arcade MakeCode” utilizando a programação em blocos.

Atividade: Os alunos conhecerão a plataforma, seus recursos e como dar movimento para uma personagem no desenvolvimento de um jogo.

Metodologia Ativa: Aprendizagem baseada em problemas.

ESPAÇO 04 – Cultura Maker

Circuito elétrico

A construção de um circuito elétrico utilizando ou não microcontroladores.

Atividade: Despertar nos alunos o interesse por tecnologia e inovação, ou seja, uma forma simples e objetiva de eles e os seus professores aprenderem, na prática, noções de circuito elétrico, além de conhecerem como a energia elétrica poderá ser transformada em outras formas de energia.

Metodologia Ativa: Neste caso, será utilizada a metodologia de projeto baseado em problemas. Os aprendizes serão organizados em equipes de acordo com o número de participantes.

TRILHA 14 – Espaço 2, Espaço 4 e Espaço 5

ESPAÇO 02 – Programação descomplicada

A profissão Designer de “games”

Compreender como um jogo pode ser criado na plataforma “Scratch” e “Arcade MakeCode” utilizando a programação em blocos.

Atividade: Os alunos conhecerão a plataforma, seus recursos e como dar movimento para uma personagem no desenvolvimento de um jogo.

Metodologia Ativa: Aprendizagem baseada em problemas.

ESPAÇO 04 – Cultura Maker

Circuito elétrico

A construção de um circuito elétrico utilizando ou não microcontroladores.

Atividade: Despertar nos alunos o interesse por tecnologia e inovação, ou seja, uma forma simples e objetiva de eles e os seus professores aprenderem, na prática, noções de circuito elétrico, além de conhecerem como a energia elétrica poderá ser transformada em outras formas de energia.

Metodologia Ativa: Neste caso, será utilizada a metodologia de projeto baseado em problemas. Os aprendizes serão organizados em equipes de acordo com o número de participantes.

ESPAÇO 05 – Cultura Digital

Quem quer ser um DIGITAL INFLUENCER?

Refletir sobre a comunicação nas diversas mídias digitais e utilizar “iPads” na produção de propagandas.

Atividade: Produzir uma propaganda na forma de Podcast destinada ao Spotify, para divulgar seu produto, serviço ou empresa e criar uma # de impacto.

Metodologia Ativa: Aprendizagem Colaborativa.

TRILHA 15 – Espaço 4, Espaço 5 e Espaço 6

ESPAÇO 04 – Cultura Maker

Circuito elétrico

A construção de um circuito elétrico utilizando ou não microcontroladores.

Atividade: Despertar nos alunos o interesse por tecnologia e inovação, ou seja, uma forma simples e objetiva de eles e os seus professores aprenderem, na prática, noções de circuito elétrico, além de conhecerem como a energia elétrica poderá ser transformada em outras formas de energia.

Metodologia Ativa: Neste caso, será utilizada a metodologia de projeto baseado em problemas. Os aprendizes serão organizados em equipes de acordo com o número de participantes.

ESPAÇO 05 – Cultura Digital

Quem quer ser um DIGITAL INFLUENCER?

Refletir sobre a comunicação nas diversas mídias digitais e utilizar “iPads” na produção de propagandas.

Atividade: Produzir uma propaganda na forma de Podcast destinada ao Spotify, para divulgar seu produto, serviço ou empresa e criar uma # de impacto.

Metodologia Ativa: Aprendizagem Colaborativa.

ESPAÇO 06 – Robótica e Modelagem

Usando a criatividade, aprender a criar e a organizar um protótipo por meio da programação computacional!

Por meio de diversas placas programáveis, os estudantes irão construir e programar um semáforo inteligente.

Atividade: Os alunos criarão com as placas Microbit, Arduíno e demais placas e seus recursos e seus recursos, por meio da programação e da prototipagem, a construção um semáforo e de seu “design”, com o objetivo de desenvolver a criatividade e o pensamento computacional e o raciocínio lógico.

Metodologia Ativa: Cultura “Maker” / Aprendizagem Baseada em Desafios.

TRILHA 16 – Espaço 5, Espaço 6 e Espaço 7

ESPAÇO 05 – Cultura Digital

Quem quer ser um DIGITAL INFLUENCER?

Refletir sobre a comunicação nas diversas mídias digitais e utilizar “iPads” na produção de propagandas.

Atividade: Produzir uma propaganda na forma de Podcast destinada ao Spotify, para divulgar seu produto, serviço ou empresa e criar uma # de impacto.

Metodologia Ativa: Aprendizagem Colaborativa.

ESPAÇO 06 – Robótica e Modelagem

Usando a criatividade, aprender a criar e a organizar um protótipo por meio da programação computacional!

Por meio de diversas placas programáveis, os estudantes irão construir e programar um semáforo inteligente.

Atividade: Os alunos criarão com as placas Microbit, Arduíno e demais placas e seus recursos e seus recursos, por meio da programação e da prototipagem, a construção um semáforo e de seu “design”, com o objetivo de desenvolver a criatividade e o pensamento computacional e o raciocínio lógico.

Metodologia Ativa: Cultura “Maker” / Aprendizagem Baseada em Desafios.

ESPAÇO 07 – Prototipagem e Fabricação Digital

Empreendendo com a Fabricação Digital

Um pequeno empresário está começando no ramo da fabricação digital e, para montar seu portfólio de produtos, ele quer modelos de chaveiros personalizados.

Atividade: Os alunos em grupos farão alguns esboços no papel sulfite de chaveiros. Em seguida, irão reproduzir esse esboço em um “software” de fabricação digital para, depois, ser produzido na cortadora a laser ou na impressora 3D.

Metodologia Ativa: Cultura “Maker”/ aprendizagem baseada em desafios.

TRILHA 17 – Espaço 6, Espaço 7 e Espaço 1

ESPAÇO 06 – Robótica e Modelagem

Usando a criatividade, aprender a criar e a organizar um protótipo por meio da programação computacional!

Por meio de diversas placas programáveis, os estudantes irão construir e programar um semáforo inteligente.

Atividade: Os alunos criarão com as placas Microbit, Arduíno e demais placas e seus recursos e seus recursos, por meio da programação e da prototipagem, a construção um semáforo e de seu “design”, com o objetivo de desenvolver a criatividade e o pensamento computacional e o raciocínio lógico.

Metodologia Ativa: Cultura “Maker” / Aprendizagem Baseada em Desafios.

ESPAÇO 07 – Prototipagem e Fabricação Digital

Empreendendo com a Fabricação Digital

Um pequeno empresário está começando no ramo da fabricação digital e, para montar seu portfólio de produtos, ele quer modelos de chaveiros personalizados.

Atividade: Os alunos em grupos farão alguns esboços no papel sulfite de chaveiros. Em seguida, irão reproduzir esse esboço em um “software” de fabricação digital para, depois, ser produzido na cortadora a laser ou na impressora 3D.

Metodologia Ativa: Cultura “Maker”/ aprendizagem baseada em desafios.

ESPAÇO 01 – Hub de Inovação

Profissões do Futuro: o futuro é agora!

A proposta é refletir sobre como as profissões aparecem e desaparecem, dando aos estudantes a oportunidade de visualizarem profissões do futuro, e mostrar como poderão se preparar para elas.

Atividade: A partir de um diálogo sobre as profissões do futuro, os estudantes serão convidados a refletir sobre suas próprias características inovadoras e, como elas poderão favorecer determinadas carreiras.

Metodologia Ativa: Aprendizagem baseada em problemas.

TRILHA 18 – Espaço 7, Espaço 1 e Espaço 2

ESPAÇO 07 – Prototipagem e Fabricação Digital

Empreendendo com a Fabricação Digital

Um pequeno empresário está começando no ramo da fabricação digital e, para montar seu portfólio de produtos, ele quer modelos de chaveiros personalizados.

Atividade: Os alunos em grupos farão alguns esboços no papel sulfite de chaveiros. Em seguida, irão reproduzir esse esboço em um “software” de fabricação digital para, depois, ser produzido na cortadora a laser ou na impressora 3D.

Metodologia Ativa: Cultura “Maker”/ aprendizagem baseada em desafios.

ESPAÇO 01 – Hub de Inovação

Profissões do Futuro: o futuro é agora!

A proposta é refletir sobre como as profissões aparecem e desaparecem, dando aos estudantes a oportunidade de visualizarem profissões do futuro, e mostrar como poderão se preparar para elas.

Atividade: A partir de um diálogo sobre as profissões do futuro, os estudantes serão convidados a refletir sobre suas próprias características inovadoras e, como elas poderão favorecer determinadas carreiras.

Metodologia Ativa: Aprendizagem baseada em problemas.

ESPAÇO 02 – Programação descomplicada

A profissão Designer de “games”

Compreender como um jogo pode ser criado na plataforma “Scratch” e “Arcade MakeCode” utilizando a programação em blocos.

Atividade: Os alunos conhecerão a plataforma, seus recursos e como dar movimento para uma personagem no desenvolvimento de um jogo.

Metodologia Ativa: Aprendizagem baseada em problemas.

Faça o agendamento

Duração das trilhas

2h (40 min por espaço)

Horário

8h às 10h | 10h às 12h | 14h às 16h | 16h às 18h

Trilha Formativa Especial – Anos Iniciais do Ensino Fundamental

As Trilhas Especiais são um conjunto de atividades realizadas nos espaços do CIEBP por estudantes dos Anos Iniciais com o objetivo de instigá-los para que tenham ideias inovadoras e possam ter contato com novas formas de aprender.

TRILHA DE ANOS INICIAIS 1 – ESPAÇO 1, ESPAÇO 2 E ESPAÇO 4

ESPAÇO 01 – HUB DE INOVAÇÃO

DETETIVE AMBIENTAL: QUEM JOGOU ISSO AQUI?

Descritivo: Essa trilha tem como objetivos desenvolver o senso crítico dos estudantes em relação à coleta seletiva do lixo e sua reciclagem; estimular o engajamento para o descarte correto e também promover seu papel como protagonistas para a solução desse problema social.

Atividade: O jogo propõe que os educandos desvendem quem são os “vilões” que querem poluir o planeta e utiliza como recurso a associação de palavras, imagens e letramentos, contribuindo para a alfabetização dos alunos dos Anos Iniciais.

Metodologia Ativa: Gamificação.

ESPAÇO 02 – PROGRAMAÇÃO DESCOMPLICADA

PIXELIZAÇÃO

Descritivo: A atividade propõe a introdução da programação computacional por meio de desenhos, desenvolvendo situações lúdicas, relacionando elementos de Matemática e Computação.

Atividade: A trilha utiliza o pixel como ferramenta e explora a representação de número na base binária para o desenvolvimento de imagens, partindo de comandos de intersecção entre dois pontos (letra e número). Em uma malha quadriculada, os estudantes obterão como resultado uma imagem no formato de pixel.

Metodologia Ativa: Aprendizagem baseada em jogos.

ESPAÇO 04 – CULTURA MAKER

ROBÔ SUSTENTÁVEL

Descritivo: A atividade tem como objetivo a criação de um protótipo de robô, reaproveitando materiais não estruturados, para que estes proporcionem o desenvolvimento da criatividade e da autonomia dos estudantes. Será estimulado, assim, o trabalho em equipe.

Atividade: A proposta é estabelecer uma roda de conversa inicial com alunos para saber o conhecimento prévio que possuem sobre o que é um robô e seu papel na sociedade. Na etapa seguinte, será realizada a construção de um robô que tenha uma finalidade definida pelos estudantes, com articulações simples, representando máquinas, veículos ou robôs protagonistas de filmes ou desenhos animados populares.

Metodologia Ativa: Aprendizagem baseada em problemas.

TRILHA DE ANOS INICIAIS 2 – ESPAÇO 2, ESPAÇO 4 E ESPAÇO 5

ESPAÇO 02 – PROGRAMAÇÃO DESCOMPLICADA

PIXELIZAÇÃO

Descritivo: A atividade propõe a introdução da programação computacional por meio de desenhos, desenvolvendo situações lúdicas, relacionando elementos de Matemática e Computação.

Atividade: A trilha utiliza o pixel como ferramenta e explora a representação de número na base binária para o desenvolvimento de imagens, partindo de comandos de intersecção entre dois pontos (letra e número). Em uma malha quadriculada, os estudantes obterão como resultado uma imagem no formato de pixel.

Metodologia Ativa: Aprendizagem baseada em jogos.

ESPAÇO 04 – CULTURA MAKER

ROBÔ SUSTENTÁVEL

Descritivo: A atividade tem como objetivo a criação de um protótipo de robô, reaproveitando materiais não estruturados, para que estes proporcionem o desenvolvimento da criatividade e da autonomia dos estudantes. Será estimulado, assim, o trabalho em equipe.

Atividade: A proposta é estabelecer uma roda de conversa inicial com alunos para saber o conhecimento prévio que possuem sobre o que é um robô e seu papel na sociedade. Na etapa seguinte, será realizada a construção de um robô que tenha uma finalidade definida pelos estudantes, com articulações simples, representando máquinas, veículos ou robôs protagonistas de filmes ou desenhos animados populares.

Metodologia Ativa: Aprendizagem baseada em problemas.

ESPAÇO 05 – CULTURA DIGITAL

CRIANDO UMA HISTÓRIA DIGITAL

Descritivo: A atividade Criando uma História Digital leva as crianças a criarem uma narrativa oral a partir de uma sequência de imagens em um aplicativo.

Atividade: A trilha propõe uma conversa interativa sobre contação de histórias e a criação de histórias digitais num aplicativo de celular. Com esse recurso digital, as histórias narradas ganham vida com as imagens em movimento. Assim, em pequenos grupos, histórias digitais serão criadas de forma colaborativa.

Metodologia AtivaAprendizagem baseada em problemas.

TRILHA DE ANOS INICIAIS 3 – ESPAÇO 4, ESPAÇO 5 E ESPAÇO 6

ESPAÇO 04 – CULTURA MAKER

ROBÔ SUSTENTÁVEL

Descritivo: A atividade tem como objetivo a criação de um protótipo de robô, reaproveitando materiais não estruturados, para que estes proporcionem o desenvolvimento da criatividade e da autonomia dos estudantes. Será estimulado, assim, o trabalho em equipe.

Atividade: A proposta é estabelecer uma roda de conversa inicial com alunos para saber o conhecimento prévio que possuem sobre o que é um robô e seu papel na sociedade. Na etapa seguinte, será realizada a construção de um robô que tenha uma finalidade definida pelos estudantes, com articulações simples, representando máquinas, veículos ou robôs protagonistas de filmes ou desenhos animados populares.

Metodologia Ativa: Aprendizagem baseada em problemas.

ESPAÇO 05 – CULTURA DIGITAL

CRIANDO UMA HISTÓRIA DIGITAL

Descritivo: A atividade Criando uma História Digital leva as crianças a criarem uma narrativa oral a partir de uma sequência de imagens em um aplicativo.

Atividade: A trilha propõe uma conversa interativa sobre contação de histórias e a criação de histórias digitais num aplicativo de celular. Com esse recurso digital, as histórias narradas ganham vida com as imagens em movimento. Assim, em pequenos grupos, histórias digitais serão criadas de forma colaborativa.

Metodologia AtivaAprendizagem baseada em problemas.

ESPAÇO 06 – ROBÓTICA E MODELAGEM

INICIANDO O PENSAMENTO COMPUTACIONAL

Descritivo: A proposta é iniciar as crianças no mundo da programação, de forma lúdica, explorando novas possibilidades na construção das relações entre significante (elemento perceptível – signo) e significado (conceito abstrato).

Atividade: Usaremos plataformas digitais on-line/off-line e programas criados para essa faixa etária. São eles: SCRATCH Jr. (1º e 2º anos), Superlogo (3º e 4º anos) e SCRATCH (5º ano). O objetivo será explorar o potencial dos signos (letras, números e símbolos), tanto para letramento digital quanto para ajudar a construir novos conceitos, tais como algoritmos e programas.

Metodologia Ativa: Aprendizagem baseada em problemas, tomando como aporte teórico o Construcionismo de Seymour Papert.

TRILHA DE ANOS INICIAIS 4 – ESPAÇO 5, ESPAÇO 6 E ESPAÇO 7

ESPAÇO 05 – CULTURA DIGITAL

CRIANDO UMA HISTÓRIA DIGITAL

Descritivo: A atividade Criando uma História Digital leva as crianças a criarem uma narrativa oral a partir de uma sequência de imagens em um aplicativo.

Atividade: A trilha propõe uma conversa interativa sobre contação de histórias e a criação de histórias digitais num aplicativo de celular. Com esse recurso digital, as histórias narradas ganham vida com as imagens em movimento. Assim, em pequenos grupos, histórias digitais serão criadas de forma colaborativa.

Metodologia AtivaAprendizagem baseada em problemas.

ESPAÇO 06 – ROBÓTICA E MODELAGEM

INICIANDO O PENSAMENTO COMPUTACIONAL

Descritivo: A proposta é iniciar as crianças no mundo da programação, de forma lúdica, explorando novas possibilidades na construção das relações entre significante (elemento perceptível – signo) e significado (conceito abstrato).

Atividade: Usaremos plataformas digitais on-line/off-line e programas criados para essa faixa etária. São eles: SCRATCH Jr. (1º e 2º anos), Superlogo (3º e 4º anos) e SCRATCH (5º ano). O objetivo será explorar o potencial dos signos (letras, números e símbolos), tanto para letramento digital quanto para ajudar a construir novos conceitos, tais como algoritmos e programas.

Metodologia Ativa: Aprendizagem baseada em problemas, tomando como aporte teórico o Construcionismo de Seymour Papert.

ESPAÇO 07 – PROTOTIPAGEM E FABRICAÇÃO DIGITAL

“Atenção! Pegue seus óculos, o filme já vai começar!”

Descritivo: Nessa proposta, os estudantes aprenderão como o efeito 3D é criado nas produções multimídia, principalmente no cinema, através de ilusão de ótica, compreendendo assim como o nosso sistema de visão funciona e como a tecnologia interage com o nosso sentido da visão.

Atividade: Nessa trilha, será construído um protótipo de óculos com duas lentes de cores diferentes, sendo uma vermelha e a outra azul, utilizando-se materiais não estruturados e papel celofane.

Metodologia Ativa: Aprendizagem baseada em problemas.

TRILHA DE ANOS INICIAIS 5 – ESPAÇO 6, ESPAÇO 7 E ESPAÇO 1

ESPAÇO 06 – ROBÓTICA E MODELAGEM

INICIANDO O PENSAMENTO COMPUTACIONAL

Descritivo: A proposta é iniciar as crianças no mundo da programação, de forma lúdica, explorando novas possibilidades na construção das relações entre significante (elemento perceptível – signo) e significado (conceito abstrato).

Atividade: Usaremos plataformas digitais on-line/off-line e programas criados para essa faixa etária. São eles: SCRATCH Jr. (1º e 2º anos), Superlogo (3º e 4º anos) e SCRATCH (5º ano). O objetivo será explorar o potencial dos signos (letras, números e símbolos), tanto para letramento digital quanto para ajudar a construir novos conceitos, tais como algoritmos e programas.

Metodologia Ativa: Aprendizagem baseada em problemas, tomando como aporte teórico o Construcionismo de Seymour Papert.

ESPAÇO 07 – PROTOTIPAGEM E FABRICAÇÃO DIGITAL

“Atenção! Pegue seus óculos, o filme já vai começar!”

Descritivo: Nessa proposta, os estudantes aprenderão como o efeito 3D é criado nas produções multimídia, principalmente no cinema, através de ilusão de ótica, compreendendo assim como o nosso sistema de visão funciona e como a tecnologia interage com o nosso sentido da visão.

Atividade: Nessa trilha, será construído um protótipo de óculos com duas lentes de cores diferentes, sendo uma vermelha e a outra azul, utilizando-se materiais não estruturados e papel celofane.

Metodologia Ativa: Aprendizagem baseada em problemas.

ESPAÇO 01 - HUB DE INOVAÇÃO

DETETIVE AMBIENTAL: QUEM JOGOU ISSO AQUI?

Descritivo: Essa trilha tem como objetivos desenvolver o senso crítico dos estudantes em relação à coleta seletiva do lixo e sua reciclagem; estimular o engajamento para o descarte correto e também promover seu papel como protagonistas para a solução desse problema social.

Atividade: O jogo propõe que os educandos desvendem quem são os “vilões” que querem poluir o planeta e utiliza como recurso a associação de palavras, imagens e letramentos, contribuindo para a alfabetização dos alunos dos Anos Iniciais.

Metodologia Ativa: Gamificação.

TRILHA DE ANOS INICIAIS 6 – ESPAÇO 7, ESPAÇO 1 E ESPAÇO 2

ESPAÇO 07 – PROTOTIPAGEM E FABRICAÇÃO DIGITAL

“Atenção! Pegue seus óculos, o filme já vai começar!”

Descritivo: Nessa proposta, os estudantes aprenderão como o efeito 3D é criado nas produções multimídia, principalmente no cinema, através de ilusão de ótica, compreendendo assim como o nosso sistema de visão funciona e como a tecnologia interage com o nosso sentido da visão.

Atividade: Nessa trilha, será construído um protótipo de óculos com duas lentes de cores diferentes, sendo uma vermelha e a outra azul, utilizando-se materiais não estruturados e papel celofane.

Metodologia Ativa: Aprendizagem baseada em problemas.

ESPAÇO 01 - HUB DE INOVAÇÃO

DETETIVE AMBIENTAL: QUEM JOGOU ISSO AQUI?

Descritivo: Essa trilha tem como objetivos desenvolver o senso crítico dos estudantes em relação à coleta seletiva do lixo e sua reciclagem; estimular o engajamento para o descarte correto e também promover seu papel como protagonistas para a solução desse problema social.

Atividade: O jogo propõe que os educandos desvendem quem são os “vilões” que querem poluir o planeta e utiliza como recurso a associação de palavras, imagens e letramentos, contribuindo para a alfabetização dos alunos dos Anos Iniciais.

Metodologia Ativa: Gamificação.

ESPAÇO 02 – PROGRAMAÇÃO DESCOMPLICADA

PIXELIZAÇÃO

Descritivo: A atividade propõe a introdução da programação computacional por meio de desenhos, desenvolvendo situações lúdicas, relacionando elementos de Matemática e Computação.

Atividade: A trilha utiliza o pixel como ferramenta e explora a representação de número na base binária para o desenvolvimento de imagens, partindo de comandos de intersecção entre dois pontos (letra e número). Em uma malha quadriculada, os estudantes obterão como resultado uma imagem no formato de pixel.

Metodologia Ativa: Aprendizagem baseada em jogos.

Faça o agendamento

Duração das trilhas

2h (40 min por espaço)

Horário

8h às 10h |10h às 12h|14h às 16h|16h às 18h

Formação de
Professores

A Formação de Professores ofertada pelo Centro de Inovação da Educação Básica Paulista (CIEBP) tem como objetivo proporcionar aos profissionais da Educação Estadual Paulista a oportunidade de vivenciarem e experimentarem novas tecnologias, meios para inovar e metodologias ativas. Assim, poderão contribuir para a melhoria da qualidade do ensino de nossa Rede. A formação apresenta três eixos: Pensamento Computacional, Cultura Digital e Empreendedorismo, e tem duração de duas horas.

Terças-feiras

08h00 às 10h00 / 10h00 às 12h00

Quintas-feiras

14h00 às 16h00 / 16h00 às 18h00

Faça o agendamento
centrodeinovacao@educacao.sp.gov.br

Mentoria
(Trilhas Livres)

A Mentoria é caracterizada como uma trilha livre, em que estudantes e professores terão a possibilidade de receber formações e treinamentos específicos em cada um dos espaços do Centro de Inovação da Educação Básica de São Paulo (CIEBP), mediante a escolha de cada um. Dessa forma, torna-se um momento em que será possível personalizar sua experiência no uso dos recursos do centro.

Terças-feiras

14h00 às 16h00 / 16h00 às 18h00

Quintas-feiras

08h00 às 10h00 / 10h00 às 12h00

Faça o agendamento
centrodeinovacao@educacao.sp.gov.br
FAQ
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